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Montag, 17. November 2025

Videospiele, die ich gespielt habe

Eieiei, seit meinem letzten Game-Rezensions-Rundumschlag hat sich einiges angestaut. Heute möchte ich endlich diejenigen Spiele, die ich in der Zwischenzeit mehr oder weniger intensiv gespielt (und nicht nur angespielt) habe, in aller Kürze rezensieren. Bilder spare ich mir.

An The Walking Dead: Season One hatte ich an anderer Stelle bereits die gelegentlich auftretenden Übersetzungsunfälle angemahnt. Abseits davon gibt es nicht viel zu meckern. Freilich: Wer hier adventuretypische Raterei oder ausgeklügeltes Gameplay erwartet, mag diese Versoftung ernüchternd finden. That's Telltale for you! Mit Herumprobieren, Bildschirmabsuchen und einem Minimum an Kombinationsgabe kommt man spielend (ha!) durch diesen Mix aus Adventure und interaktivem Film. Hin und wieder wollen Action-Einlagen, in Form von Quicktime-Events, bewältigt werden, auch in den Dialogen ist oft Schnelligkeit gefragt, wenn man sich in einem Gespräch für eine Option entscheiden muss – wobei es die eine richtige selten gibt. Das hat dann, teils episodenübergreifend, Auswirkungen auf den Storyverlauf, was meiner Meinung nach den Wiederspielwert allerdings nicht erhöht. Die Konsequenzen unterscheiden sich in ihrem "Härtegrad" nämlich kaum, will sagen: Egal was man tut, am Ende wird es eh schlimm. Ob ich jetzt Charakter X oder Charakter Y vergraule, ob ich einen Weggefährten der Zombifizierung überlasse oder ihm den Gnadenschuss gebe, es ist doch einerlei. In dieser (nie aufgesetzt wirkenden) Dramatik und überhaupt der allgegenwärtigen Düsternis und Trostlosigkeit ist "The Walking Dead" der Vorlage sehr ähnlich, zumindest der TV-Vorlage; über die Comicreihe kann ich nichts sagen, da ich nur deren ersten Teil gelesen habe. Ich fand die Atmosphäre streckenweise zu bedrückend, doch wo ich die Serie abgebrochen habe, weil sie mir zu pessimistisch, ja zynisch vorkam, werde ich der nächsten Season der Videospiel-Serie (insgesamt vier gibt es) eine Chance geben. Denn spannend war das solide geschriebene und gesprochene Abenteuer allemal.

Auch Open Roads krankte an schlampiger Übersetzung (ich berichtete), aber darüber sah ich hinweg, weil ich dem Genre "emotionale Reise mit Mystery-Elementen" prinzipiell wohlwollend gegenüberstehe. Und immerhin stammt "Open Roads" vom selben Entwicklungsteam wie dem von "Gone Home" und hat Annapurna Interactive als Publisher im Rücken, das uns schon Perlen wie "What Remains of Edith Finch" und "Twelve Minutes" brachte! Dennoch war ich von diesem Mutter-Tochter-Roadtrip nur mäßig begeistert. Die Dialoge und die Navigation durch diese erschienen mir allzu simpel. Die Rätsel sind nicht der Rede wert. Immerhin die Vermittlung des Zeitgeistes (2003 – herrje, das ist ja nun auch schon tiefste Urzeit!) und der Style im Allgemeinen wussten zu überzeugen, auch der Graphik, die nicht jedermanns Geschmack treffen mag (handgezeichnete Cutscenes!), konnte ich etwas abgewinnen.

Keineswegs nur ein besserer "Walking Simulator" ist dagegen Road 96. Hier geht es gameplay-mäßig durchaus zur Sache. Viele Konflikte lösen wir zwar verbal, aber nicht selten muss getüftelt, geknobelt und geforscht werden. Sogar Verfolgungsjagden oder Befreiungsmanöver unter Zeitdruck begegnen uns. Ob und wann, ist dabei unvorhersehbar. Denn das ist der Clou des Spiels aus dem französischen Studio DigixArt: Kein Durchgang gleicht dem anderen. Wir begegnen in jedem Akt als ein/e von mehreren Protagonist(inn)en abwechselnd einem von sieben wiederkehrenden NPCs, wir schlagen uns von Süden nach Norden durch, wobei schon die Wahl des Fortbewegungsmittels (Taxi, per Anhalter, auf Schusters Rappen ...) gravierende Auswirkungen auf die Zukunft hat. "Prozedural generierte Interaktionen" nennt sich das, und dieses Prinzip erhöht den Wiederspielwert natürlich ungemein. "Road 96" ist wie "Open Roads" und vergleichbare Titel in der jüngeren Vergangenheit angesiedelt, hier: den 1990ern, allerdings in einem Paralleluniversum, in welchem ein drastisch abgeriegeltes, klar an die USA angelehntes Land namens Petria von einem herzlosen Diktator regiert wird. Das Ziel der jugendlichen Hauptfiguren: es bis zur Grenze schaffen und diese überqueren. Auf Facebook durfte "Road 96" nicht beworben werden mit der Begründung, es sei "zu politisch", sprich: im aktuellen Klima wohl zu linksradikal bis anarchieverherrlichend.
Von allen Games in dieser Vorstellungrunde ist "Road 96" mein Favorit, nicht nur unter narrativen Gesichtspunkten. Die Unity-Engine wird optimal eingesetzt, die Stimmen sind super, Easter Eggs und Achievements erfreuen das Zockerherz, und der Soundtrack ist ein einziger Banger!

Dredge könnte so etwas wie ein "Stardew Valley" auf dem Ozean sein – abzüglich der sozialen und Rollenspiel-Elemente. Das zunächst beschaulich erscheinende Angel-Abenteuer, bei dem wir sammeln, basteln, verkaufen, unseren Fischkutter aufrüsten, Inseln entdecken und die Weite des Ozeans erkunden, hat mich leider nicht lange gefesselt. Das Einholen der Meerestiere und das titelgebende Dredgen sind nämlich äußerst anspruchsvoll. Das Hauptproblem besteht jedoch darin, dass die In-game-Tage schlicht zu kurz sind. Kaum haben wir unter Aufbietung all unserer Controllerbeherrschungsskills zwei, drei Fische gefangen, dämmert es und Unheil droht. In der Nacht ziehen nämlich namenlose (lovecraft'sche?) Schrecken auf, die unseren Verstand über Bord gehen lassen. Auch unser Kahn will permanent umsorgt werden, denn jeder Navigationsfehltritt führt zu die Steuerung erschwerenden und kostspieligen Beschädigungen.
Sorry, aber dieses Werk von Team17 (ganz recht: dem legendären, 1990 gegründeten Team17) tut weder meinem Seelenfrieden noch meinen Fingergelenken gut. Zum Glück war es im Game-Pass enthalten.

Auch das Ozean-Erforschungs-Simulations-Adventure Under the Waves kann schnell in Stress ausarten und hat mich zudem in anderer Hinsicht überfordert: Die Steuerung und das Zurechtfinden in der Tiefsee übersteigen bisweilen meine Kompetenz. Wer einen ähnlich schlechten Orientierungssinn hat wie ich, wird sich wiederholt "Wo zur Hölle bin ich und wo muss ich hin?!" fragen. Die Missionen sind an sich unterhaltsam und motivierend, lassen jedoch selten Zeit für freies exploring oder Nebenaufgaben wie das Fotografieren der Tierwelt. Wie bei "Dredge" gehen die Tage viel zu rasch vorbei. Habe ich nach getaner Arbeit an meiner Unterwasserstation angedockt und mich in mein behagliches, einsames Quartier zurückgezogen, fühle ich mich aber irgendwie heimisch; beim Herumschlendern in meinem beengten Nest kamen Erinnerungen an "Firewatch" auf. Auch hier erfolgt mein einziger Kontakt zur Außenwelt über ein Funkgerät. Obendrein scheint es wie bei jenem um ein unverarbeitetes Trauma zu gehen. Ihr merkt: Ich stecke bei "Under the Waves" noch ganz am Anfang. Im Gegensatz zu "Dredge" werde ich es weiterspielen, denn ich habe dafür Geld ausgegeben. Außerdem spielt es technisch einige Ligen darüber, denn "Dredge", das vergaß ich klarzustellen, reißt optisch keine Bäume aus.

Ebenfalls noch lang nicht durch bin ich mit Little Nightmares II. Ich stecke momentan fest. Dass die Fortsetzung des Puzzle-Platformers von 2017 mehr Nervpassagen beinhalten würde, hatte ich im Vorfeld gelesen. Meine Geduld wird nun aber derart strapaziert, dass ich ans Aufhören denke. Wären diese übertrieben schweren Stellen nicht, würde das fiese, verstörende, visuell (alb)traumhafte Horror-Game bei mir genau die richtigen Knöpfe drücken. Aber dass ich ständig die richtigen Knöpfe in der jeweils exakt passenden Zehntelsekunde drücken muss, ist zu viel verlangt!

Montag, 15. April 2024

Teufel Mehrfachbedeutung!

Falschübersetzungen in Videospielen sind, das ist mir kürzlich klar geworden, nicht zwangsläufig den Übersetzern anzukreiden. Die ganzen Strukturen und Abläufe in der Lokalisierung von Games scheinen mir inhärent störungsanfällig zu sein. Offenbar bekommen die übersetzenden Personen (Maschinen und "KI"s würden erst recht scheitern!) lediglich das im Spiel verwendete Textmaterial ohne die dazugehörigen Bilder vorgelegt. Und dann sollen sie, etwa bei Item-Beschreibungen und Objektnamen, ins Blaue hinein raten und sich aus einer Vielzahl von deutschen Entsprechungen für eine entscheiden. Da passiert es schon mal, wie im Adventure "Open Roads", dass man einen Einweg-Becher "Tasse" nennt und einen glaslosen Hängeschrank "Vitrine" – weil die englischen Ausgangswörter cup resp. cabinet die (fast) primäre, aber eben nicht ausschließliche Bedeutung "Tasse" resp. "Vitrine" haben. Seufz.



Andererseits ist "Rezept" für receipt ("Quittung, Kassenzettel" etc.) in keinem Kontext akzeptabel ...

Sonntag, 6. Oktober 2024

Tod eines Übersetzers

Das ganz nette Videospiel "Open Roads" habe ich schon vor einer Weile durchgespielt. Zwei weitere Lokalisierungs-Fehlgriffe habe ich dabei fotografisch festgehalten (nicht: "gescreenshotted", denn ich spiele Xbox am Fernseher), und diese ließen in mir den Verdacht aufkeimen, dass für die Übersetzungen von allem, was kein Dialog ist – also Itembezeichnungen, Namen, Schriftzüge in der Spielwelt etc. –, überhaupt keine Menschen verantwortlich zeichneten, sondern Maschinen, Software, KI. (Wobei die Verdeutschung der Dialoge ehrlich gesagt auch nicht unbedingt gelungen ist.) Wie sonst ist so etwas zu erklären?


Lange habe ich hierüber gegrübelt:


... bis mir aufging, dass hier im Original "Close" steht, jedoch nicht als Verb ("Schließen"), sondern als Adjektiv gedeutet wurde.

PS: Obwohl ich immer noch gerne und regelmäßig spiele, habe ich schon lange keine Rezension mehr veröffentlicht. Ich hab's nicht vergessen! Irgendwann werde ich es schaffen, meine zuletzt gespielten Computer- und Xbox-Games in einem Sammelbeitrag vorzustellen.