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Samstag, 21. März 2026

Adieu, Silberlinge!

Mir fiel es direkt auf, als ich sie aus dem Briefkasten zog, die Aprilausgabe der GameStar ... Aber bevor ich selbst etwas formuliere, übergebe ich das Wort doch einfach an Markus Schwerdtel, der die betreffende Änderung im Editorial anspricht:

Es gibt keine DVDs mehr. Mit dieser Ausgabe verabschieden wir uns schweren Herzens von den glänzenden Plastikscheiben, die GameStar seit der ersten Ausgabe 1997 begleitet haben. Allerdings haben die Disks im Jahr 2026 keine Daseinsberechtigung mehr. Laufwerke dafür (oder für Blu-ray) sind in modernen PCs eine Seltenheit, und auch im Wohnzimmer hat der DVD-Player unterm Fernseher ausgedient. Kurz: Die Ära der optischen Datenträger ist vorbei und wir winken den DVDs bei ihrem Ritt in den Sonnenuntergang dankbar nach.

Zur Erklärung: Der GameStar, zumindest der sog. XL-Version, die ich abonniert habe, lagen jeden Monat zwei DVDs bei. Darauf befanden sich von der Redaktion produzierte Preview-, Test-, Talk- oder Rückblicks-Videos. Eine der Scheiben, sozusagen die "Haupt"-DVD, konnte als solche auf Playern oder Konsolen mit Laufwerk abgespielt werden, sie hatte ein richtiges Menü. Einen DVD-Player besitze ich selbst nicht, aber meine Xbox One kann DVDs und BluRays lesen. Die zweite DVD enthielt lediglich Videodateien; diese kopierte ich i.d.R. von der Disk auf meine Festplatte, um sie anzusehen. Mein Laptop hat nämlich sehr wohl noch ein BluRay/DVD-Laufwerk, was zugegebenermaßen bereits bei dessen Anschaffung ein seltenes, aber mir wichtiges Feature war. Jeder GameStar waren außerdem stets zwei Vollversionen beigegeben, wobei diese in den letzten Jahren nur noch in den seltensten Fällen auf den Datenträgern lagen: Vielmehr schaltete man die Spiele mit im Heft zu findenden Keys (für Steam, GOG oder andere Plattformen) frei. Auch die GameStar 04/26 enthält wieder Vollversionen (diesmal sogar drei) bzw. abermals Aktivierungscodes für diese. Man bekommt also nicht weniger geboten. Auch auf Videos muss nicht verzichtet werden, man gelangt über QR-Codes in den dazugehörigen Artikeln dahin. (Übrigens waren ganz früher auch noch Patches, Spieletrailer, Standardprogramme, Wallpapers und andere Gimmicks, die man sich heute ausnahmslos aus dem Netz bezieht, auf den Scheiben.)

Alles in allem ist die Abschaffung der Beileger nachvollziehbar und gerechtfertigt, nicht zuletzt im Sinne der Umwelt. Ich bedaure es dennoch ein wenig, nicht mehr jeden Monat ein Dutzend für "mich" "ausgewählte" Videos "serviert" zu bekommen – kuratiertes Material, für das ich mir gerne Zeit genommen habe. Der Online-Bereich der GameStar erschlägt mich regelrecht mit seinem Output an Videos. Sicher, da gibt es viel, was mich ansprechen würde, aber ich schaffe es schlicht nicht, mich durch das pralle Archiv (und die zusätzlichen Youtube-Kanäle) zu wühlen. Ich wette, auch anderen erwachsenen, berufstätigen Menschen geht es so. Man kommt ja schon kaum mit dem Lesen hinterher! Vom Zocken ganz zu schweigen.

Montag, 14. Oktober 2024

Symptomatisches Kauderwelsch?

Ich lasse mich hier immer mal wieder über die mangelhafte Qualität von Videospiel-Übersetzungen aus – zu Recht, wie ich finde. In ansonsten höchst erfreulichen Spielen wie den "The Walking Dead"-Adventures von Telltale vermögen misslungene Untertitel, die im günstigsten Fall ungelenk, im schlimmsten Fall sinnentstellend oder -frei geraten sind, die Gesamterfahrung deutlich zu trüben. (Heute erlebt: Mit Blick auf ein Helikopterwrack murmelt der Protagonist "So much for the military ...", was übersetzt wird mit "Das Militär hat viel getan." Wenig später fordern wir einen kleinen Jungen auf: "Sagen Sie niemanden!")

Dass Games deutsche Untertitel haben, und zwar nur Untertitel und keine deutsche Tonspur, ist ein separates, aber damit zusammenhängendes Problemfeld. Diesem widmete sich in der letzten GameStar (Ausgabe 10/2024) Gerald Weßels Artikel "Weniger Synchronfassungen: Fremdsprache Deutsch?". Nachdem ich diesen gelesen habe, verlagert sich das Ziel meines Grolls angesichts der grassierenden Lokalisierungs-Ausrutscher weg von den direkt verantwortlichen, i.e. übersetzenden, Menschen hin zu einem System, in dem einiges im Argen liegt. Da ist – wer hätt's gedacht? – zum einen der Kostenfaktor.
Anett Enzmann [freiberufliche Übersetzerin] beziffert folgendermaßen, wie die Honorare zustande kommen: "Erzielbare Preise bewegen sich auf einer Spanne von sechs bis zwölf Cent pro Wort im Ausgangstext für die Übersetzung und zwei bis vier Cent für Korrektorat."
Bei "typischerweise um die 2.000 Wörter", die man pro Tag schafft, kommt da nicht viel rum. Hier kann ich als freiberuflicher Autor nur (an wen auch immer) appellieren: Bezahlt Geistesarbeiter ordentlich, am Ende haben alle was davon! Ideal wäre es in diesem konkreten Fall freilich, wenn sich Publisher oder Studios in house festangestellte Übersetzer/innen leisteten, die dann zwangsläufig näher dran wären an den Inhalten, am Stoff. Aber nein:
Läuft der Auftrag über eine Agentur, besteht auch meistens kein direkter Kontakt zu Entwicklern, weder zu Beginn des Projekts noch währenddessen. Stattdessen gibt es vorab schriftliche Briefings zur Welt und zu allem, was sonst noch zu beachten ist. [...] Das Spiel selbst bekommen die Texter mehrheitlich auch nie zu sehen, sondern nur exportierte Dateien und Begleitdokumente zur Einführung in die jeweilige Welt und ihre Besonderheiten. Spielzeit würde ohnehin nicht bezahlt werden. Bildmaterial wird lediglich in Form von Screenshots oder als Video gestellt.
[...] Übersetzungsfehler seien deshalb oft ärgerliche Resultate von fehlendem oder zu ungenau erläutertem Kontext, so Anett Enzmann.

Am Ende wird natürlich auch das Thema Maschinenübersetzung gestreift:
Abseits sogenannter Computer Assisted Translation (CAT) Tools mit integrierter Datenbank und einiger Sonder-Features verbreiten sich verstärkt Ansätze, Spiele komplett automatisiert zu übersetzen und nur jemanden drüberschauen zu lassen. Aber der Aufwand ist teils höher, als gleich alles selbst zu erledigen, wie Anett Enzmann im Gespräch erläutert: "Die KI macht Fehler, teils winzige, aber dafür etliche, und das andauernd. Denn sie versteht den Kontext nicht, in Gesprächen übersieht sie geschlechtsspezifische Anreden oder sie kann den Fluss eines Dialogs nicht nachvollziehen."
[...] Der notwendige Aufwand werde obendrein sträflich unterschätzt – und mies bezahlt: Es gibt meist nur ein Drittel des regulären Wortpreises hierfür.
Wohltuend zu lesen, dass der Heilsbringer KI einmal mehr für nichts als Verschlimmbesserung sorgt. Aber klar: "Entscheider mit Finanzgewalt, zumeist Publisher und Agenturen, versprechen sich davon Einsparungen." Nicht nur von Budget, sondern auch von Zeit: Es muss ja heute alles husch-husch gehen, wie auch bei Filmen und Serien hat die deutsche Synchro wenige Tage nach dem Original zu erscheinen, am liebsten gleichzeitig mit diesem.

Abschließend möchte ich noch eine Klarstellung von Begrifflichkeiten zitieren, welche ich selbst wiederholt unsauber verwendet habe:
Anett Enzmann erklärt den Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung: "Es ist mehr als nur eine reine Übertragung in eine andere Sprache, es ist die Anpassung an eine andere Kultur." Es gehe darum, den Gepflogenheiten der Zielsprache zu entsprechen.
Ein lokalisierter deutscher Text ist meistens rund 30 Prozent länger als ein englischer. Wortlänge und Grammatik sind hierfür entscheidend. Bei begrenztem Platz in Benutzeroberflächen kann es deshalb oft gequetscht zugehen. Die mögliche Bandbreite solcher Änderungen ist gewaltig, und doch ist das simpelste Beispiel ein Witz. Denn Scherze, Sprichwörter oder Umgangssprache generell in eine neue Sprache zu übertragen, erfordert Fingerspitzengefühl und Kenntnis der spezifischen Situation, in der der Originalsatz vorkommt.

Sonntag, 31. Juli 2022

Word of the month

Letztens las ich in einem GameStar-Artikel den Ausdruck "immersive Sim". Ich hätte die Bezeichnung glatt überlesen bzw. als Unterkategorie des Simulations-Genres abgetan, wäre sie nicht im Zusammenhang mit "Dishonored" gefallen. "Dishonored" aber habe ich gespielt, und dabei handelte es sich weiß Gott nicht um eine irgend geartete Simulation. Inzwischen weiß ich, dass "immersive Sim" kein Computerspiel-Genre im engeren Sinne darstellt (es hätte mich auch echt gewundert, wenn ich von einem solchen noch nie gehört hätte), sondern ein Konzept, ein Bündel von Mechaniken, das auf Games beliebiger Genres anwendbar ist, eben etwa auf Schleich-Abenteuer wie "Dishonored". Wobei "Dishonored" kein reines Stealth-Spiel sein muss, sondern auch zum handfesten Actioner ausarten kann.
Genau das macht nämlich immersive Sims aus: dass ich meine Umwelt, die Gegnerreaktionen, meinen Fortschritt usw. auf meine Entscheidungen angepasst wahrnehme, weil ich mich nämlich auf meine Weise ihnen angepasst habe; kurzum dass die Spielweise die Erfahrung prägt, mein Verhalten die Immersion. Das ist sicher nicht optimal ausgedrückt, weswegen ich besser IGN.com zu Wort kommen lasse: "Der Begriff wurde im Grunde von Designer Warren Spector begründet, der 1992 mit Ultima Underworld das erste Spiel veröffentlichte, welches dem Spieler durch jede Menge Freiheiten die Kontrolle über die Story gab. Dieses Konzept entwickelte er für System Shock und Deus Ex weiter und will es auch in seinem aktuellen Projekt System Shock 3 verwenden. In einer 'immersive Sim' folgt der Spieler im Grunde nicht starr vorgegebenen Pfaden und Quests. Die Umgebung spielt eine wichtige Rolle darin, wie man Herausforderungen meistert. Wie ein Spieler eine Situation angeht, ist also nicht vorgegeben. [...] Die Möglichkeiten sollen sich natürlich anfühlen und vielfältig sein. Der Spieler muss immer das Gefühl haben, dass er durch seine Überlegungen eine einzigartige Lösung gefunden hat." (Artikel von Andreas Bertits von 2019)

Freitag, 29. Januar 2021

Betr.: Doppelrahm, Gift, Heftchen, Begriff!

Schon zweimal hätte ich für ein Rezept sogenannte Crème double gebraucht, darunter einmal für ein indisches Curry. Davon hatte ich zuvor noch nie gehört! Ein Blick auf die schöne Wikipedia-Übersichtsgraphik der Milchprodukte, welche jahrelang neben meinem Büroschreibtisch hing, klärte mich auf, dass Crème double unter den Rahmprodukten das mit dem höchsten Fettgehalt ist (Mascarpone ist zwar fettiger, zählt aber zu den Käsen). Da ich diese der englischen Clotted Cream ähnliche Zutat in keinem Lebensmittelladen finden konnte, benutzte ich ersatzweise Crème fraîche. Das funktionierte beide Male recht gut, aber ich konnte beim Essen nicht ausblenden, dass das jeweilige Gericht noch cremiger hätte sein können.
Daher: Wer mir, for future reference, verraten kann, wo es Crème double ohne größeren Aufwand zu kaufen gibt, darf sich meines ewigen Dankes sicher sein. Angeblich hat sogar Dr. Oetker welche im Sortiment.

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Neulich hatte ich hier die Wunderwurzel der Zichorie und ihre Jahrhunderte alte Verwendung als Ersatzkaffee-Grundlage vorgestellt. Aus Leonhard Horowskis Historienwälzer Das Europa der Könige erfuhr ich nun, dass die frühesten Zichorienaufgüsse 1.) nicht ausschließlich heiß genossen wurden und 2.) als nicht gänzlich harmlos galten: "1670 starb die erst sechsundzwanzigjährige 'erste' Madame, Henrietta von England; zwei Günstlinge ihres Mannes wurden so stark verdächtigt, sie mit Zichorie-Limonade vergiftet zu haben, dass der König beide für mehrere Jahre ins Exil schickte."

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Nie hatte ich mir größere Gedanken darüber gemacht, was es mit dem Titel der von mir nicht beachteten Fernsehserie "Penny Dreadful" auf sich habe. Der Spitzname einer weiblichen Person wird das sein, dachte ich mir, so was wie "Calamity Jane". Aber nein! Penny Dreadfuls waren im England des 19. Jahrhunderts das, was im deutschen Sprachraum "Groschenromane" sind. Auch sie waren ausgesprochen billig (1 Penny halt) und galten wegen ihrer reißerischen Inhalte als "furchtbar" (dreadful), wurden synonym auch penny awfuls oder penny horribles genannt. Sie haben als erstes Medium das klischeebeladene, historisch kaum haltbare Bild des Piraten geprägt, das später durch Filme, Computerspiele und Vergnügungsparks perpetuiert wurde, so dass wir, wenn wir heute "Seeräuber" oder "Freibeuter" hören, uns jemanden wie Jack Sparrow oder Guybrush Threepwood vorstellen. Tatsächlich verdanke ich dieses Wissen dem 30. Geburtstag von "Monkey Island", dem die Zeitschrift GameStar vor einer Weile einen Hintergrundbeitrag widmete.

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Ebenfalls der GameStar ist zu verdanken, dass ich jetzt endlich wieder weiß, welches Spiel eine der missglücktesten Übersetzungen aller Zeiten beinhaltete. In der deutschen Version von "No One Lives Forever", welches kürzlich 20 Jahre alt wurde, prangt auf einem Warnschild die Botschaft: "Begriff – kein Trespassing". Diese Zeile hatte ich mir gemerkt, konnte sie aber irgendwann nicht mehr der Quelle mehr zuordnen. Ich weiß jedenfalls noch, dass dieser Patzer nichts daran änderte, dass ich "NOLF" äußerst kurzweilig und stylish fand.

Sonntag, 5. August 2018

This was a triumph

In der aktuellen Ausgabe der GameStar hat die Redaktion eine – wie sie selbst zugibt, höchst subjektive – Liste der 250 besten Spiele aller Zeiten veröffentlicht. Ich bin mit den Top 10 im Großen und Ganzen einverstanden. Auf Platz 1 wurde *Trommelwirbel* Valves 2007er Meisterwerk "Portal" gewählt. Ich selbst war bis dahin unentschieden, ob ich "Half-Life 2" (Platz 3) oder "Portal" als mein Lieblingsspiel bezeichnen würde, aber nun schließe ich mich dem Urteil des Magazins an. "Half-Life 2" mag der perfekte Shooter sein, aber es ist halt "nur" ein Shooter. "Portal" hat nicht weniger als ein eigenes Genre begründet, zumindest möchte ich behaupten, dass es vorher keinen vergleichbaren Action-Puzzler bzw. Rätsel-Actioner oder wie auch immer gab. Wenn ich eine einzige popkulturelle Erfahrung aus meinem Gedächtnis löschen könnte, dann würde ich die Erinnerung an meinen ersten "Portal"-Run tilgen, nur um das Spiel noch einmal jungfräulich und komplett unbedarft genießen zu können. Die langsame Gewöhnung an das geniale Teleportationsprinzip, die ersten Erfolgserlebnisse, die Witze, die sich überschlagende Handlung, und dann das Ende. DAS ENDE! Hach, war das alles toll. Völlig zu Recht hat es "Portal" als einer von 14 Vertretern in eine Dauerausstellung für Interaktionsdesign im Museum of Modern Art geschafft.

Samstag, 31. Oktober 2015

Videospieltipp: The Beginner's Guide

Schnellschuss-Blogeintrag, solange meine Eindrücke noch frisch sind!


Ich habe gerade "The Beginner's Guide" durchgespielt, das neue Adventure von Davey Wreden, dem Macher von "The Stanley Parable". Dieser führt uns diesmal als Erzähler durch das Spiel, welches eigentlich eine Aneinanderreihung von Spielen ist, die ein Freund von Davey namens "Coda" zwischen 2008 und 2011 erstellt, aber nie veröffentlicht hat. Wir manövrieren uns durch diese (teils unfertigen) Spiele und versuchen dabei gemeinsam mit dem Erzähler, die Absichten, Gedanken und vor allem die Gefühle ihres Schöpfers zu ergründen. Mehr möchte ich (wieder einmal) nicht verraten. 

Spielerisch fordernd ist "The Beginner's Guide" nicht, böswillige Zeitgenossen könnten es als "Walking-Simulator" abtun. Aber es kommt, wie schon bei "The Stanley Parable", auf das Erlebnis, auf die Erfahrung an. Und die wird man garantiert nicht vergessen, auch wenn sie – zumal für 8,99 € – nicht besonders lang ausfällt (ich war nach circa anderthalb Stunden fertig). Ich möchte hier einfach Patrick Mittler aus der aktuellen GameStar sprechen lassen: "Vielleicht ist das für manche nur prätentiöse Pseudo-Philosophie, die sich etwas zu selbstverliebt in der intellektuellen Metaebene eingenistet hat. Für andere, und da zählen wir uns dazu, ist es ungemein bereichernde Videospielkunst, die ganz bewusst mit allen Merkmalen des Mediums spielt". Zu jenen anderen möchte auch ich mich zählen; ich persönlich konnte jedenfalls beinahe mehr emotionale Anknüpfungspunkte finden, als mir lieb gewesen wäre. Zu loben sind auch die angenehme Sprecherstimme von Herrn Wreden sowie die gelungene, unaufdringliche Musikuntermalung. "The Beginner's Guide" gibt es auf Steam und im Humble Store. Hach, wir Fans kluger Indiespiele leben in einer güldenen Ära ...

Mittwoch, 5. November 2014

Noch mehr -porn

Von Weltraum-Pornographie war im Zusammenhang mit dem Spiel "Star Citizen" in einem GameStar-Preview-Video zu hören.
Und von Poverty porn erfuhr ich heute erstmals in Jan Fleischhauers aktueller Spon-Kolumne: "der Fachbegriff für einen Betroffenheitsjournalismus, der bei seinen Lesern das gute Gefühl hinterlässt, durch Lesen den Zustand der Welt verbessert zu haben".

Dies ist ein Update zu:
Die neuen Pornos sind da!
Porno-Update
Make love, not porn

Mittwoch, 18. Juli 2012

Ein paar Podcast-Empfehlungen (für Nerds)

Ohne besonderen Anlass möchte ich heute meine Lieblings-Podcasts vorstellen:
  • Der Overthinking It Podcast: "Where we subject the popular culture to a level of scrutiny it probably doesn't deserve" - der etwas sperrige Slogan spricht für sich. Sowohl auf der Webseite als auch im dazugehörigen Cast trifft sich die Nerd-Elite Amerikas, um Filme, Serien, Musik und Videospiele kaputtzuanalysieren. Das ist hochintelligent und dabei ungeheuer witzig. (wöchentlich, ca. 60 Min., englisch)
  • Spieleveteranen: Ein Projekt älterer (d.h. z.T. über 40jähriger!) Computerspiele-Journalisten, darunter die "PC Player"-Legenden Jörg Langer, Heinrich Lenhardt und Boris Schneider (verh. Boris Schneider-Johne). Sie unterhalten sich über aktuelle Spieletrends und die guten alten Zeiten. (etwa monatlich, bis zu 100 Min., deutsch)
  • Der Whocast: der deutsche Podcast zur britischen Kultserie "Doctor Who". Die Moderatoren sind in ihren Bewertungen - um mal ein abgedroschenes Wort zu verwenden - gnadenlos und scheuen sich auch nicht vor harscher Kritik. Obwohl dieser Cast natürlich in erster Linie Who-Fans anspricht, soll es Leute geben, die ihn hören, ohne die Serie zu kennen ... bzw. erst durch ihn zum Anhänger geworden sind. (im Schnitt alle 2 Wochen, 30-120 Minuten, deutsch)
  • The Geekbox: Popkulturdiskussionen, ähnlich wie OTI (s.o.), nur nicht ganz so anspruchsvoll. Es gibt auf der Homepage auch ein paar Spin-offs und Nebenprojekte, u.a. "Good Job, Brain", ein Cast über Fakten, Wissen und Trivia. (wöchenlich, ca. 75 Min., englisch)
  • The HP Podcraft: "The H.P. Lovecraft Literary Podcast". In dieser Reihe werden Geschichten von H.P. Lovecraft (auszugsweise oder vollständig) vorgelesen (mit stimmungsvoller Musik unterlegt) und besprochen. Mittlerweile ist man mit dem Original-Kanon durch; wie es weitergeht, weiß ich noch nicht, da ich die letzte Folge noch nicht gehört habe. (wöchentlich, 30-60 Min., englisch)
Und hier noch ein paar Sendungen, die leider inzwischen abgeschlossen sind:
  • Allmovietalk: der beste Movie-Podcast, den es je gegeben hat. Zwei Kinobuffs unterhalten sich über Klassiker wie Neuheiten, schauen hinter die Kulissen und geben wertvolle Filmtipps. 
  • The ABC's of SNL: Ich bin mir nicht ganz sicher, ob der Cast wirklich abgeschlossen ist, aber die Beschreibung zu Folge 5 (die ich noch nicht angehört habe) sagt, es handele sich um "the final chapter". Host Kevin Smith (genau, der Regisseur!) unterhält sich vor Studiopublikum mit Jon Lovitz, der von 1985 bis 1990 Castmember bei "Saturday Night Live" war. Absolut epischer Shit, wenn man sich für SNL interessiert!
  • Der GameStar Podcast: PC-Spiele-Podcast der Zeitschrift "GameStar", der Ende 2010 kommentarlos abgesetzt wurde. Natürlich heute nicht mehr von hoher Relevanz, aber wegen der locker-sympathischen Expertengespräche hörenswert.
  • The Plate: Wie "The Dish", auf dessen Seite er gehostet wurde, ein Podcast über Webcomics, nur um Längen anarchischer. Zum Panel gehörte der kanadische Kult-Let's-Player raocow.