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Montag, 10. August 2026

Neue Podcast-Folge, neues Let's Play

ERSTENS
kann die neueste Episode von "Seitenstraße" auf Spotify, Apple Podcasts und allen anderen geläufigen Plattformen gehört werden, was ich wärmstens empfehle.


ZWEITENS
habe ich ein neues Let's Play begonnen: ein kürzeres, simpleres und weniger unheimliches als das letzte.


Mittwoch, 10. Juni 2026

Videospieltipp: Goat Simulator 3

Vor etwas über zehn Jahren erregte ein Titel des kleinen schwedischen Entwicklers Coffee Stain Studios Aufmerksamkeit in der Gaming-Szene und bescherte auch mir ein paar kurzweilige Sessions am PC: Goat Simulator. Es war die Welle der immer alberner werdenden Gimmickspiele à la "Octodad" (man steuert einen menschlichen Oktopus) oder, kurz darauf, "I Am Bread" (man steuert eine Scheibe Toast), welche den Gaga-Faktor von bereits nicht ganz ernstgemeinten Tätigkeitssimulationen wie "Cooking Simulator" oder "Surgeon Simulator" auf die Spitze trieb. Im Grunde stellte eine Ziege als Hauptfigur sogar einen Rückschritt dar; trotz Unsterblichkeit, übermenschlichentierischen Fähigkeiten und grotesker Ragdoll-Physik war das hier irgendwie realistisch, hatte Hand und Huf. Zudem war die Spielwelt beachtlich umfangreich, bot echte Quests und war mit Liebe gestaltet. Dennoch legte ich den "Goat Simulator" alsbald unbeendet beiseite, hakte das Kapitel als Kuriosum, das seinen nischigen Platz in der Spielehistorie hatte, ab und dachte ewig nicht mehr daran.

Bis ich vor einigen Monaten in der Xbox-Game-Pass-Bibliothek den Goat Simulator 3 entdeckte. Nanu, dachte ich, der zweite Teil ist völlig an mir vorbeigegangen! (Des Rätsels Lösung: Einen zweiten Teil hat es nie gegeben.) Ich installierte den Trumm und spiele ihn seither mit heller Begeisterung. Sich nach der Arbeit für eine Stunde in der lebendigen, detailreichen Open World zu verlieren, ist herrlich, zumal diese einen Umfang bietet, der mich an GTA V erinnert. Der Vergleich ist natürlich Quatsch, denn GS3 ist deutlich kleiner, es wirkt aber riesig; nicht zuletzt ist die Ziegen-Sim mit Anspielungen auf die Grand-Theft-Auto-Karte(n) vollgestopft. Das Gameplay beschränkt sich dabei nicht auf das Erkunden – und effektvolle Zerstören – der Insel San Angora (see what they did there?), sondern umfasst auch das Bewältigen von Aufgaben aller Art. Mal hilft unsere gehörnte Protagonistin in Not geratenen Menschen, mal sammelt sie Gegenstände, verschönert Wände, muss aus einem Spukhaus entkommen, an einem Meditationskurs teilnehmen oder Pflanzen zum Wachsen bringen. Mit der gesamten Umgebung kann, per Kopfstoß oder mit der unendlich strapazierfähigen Klebezunge, interagiert werden, regelrechtes Terraforming ist möglich, alles ist verschieb-, brenn- und abreißbar. Chaos ist das vorrangige Ziel. Aber eben nicht nur: Wir rüsten auf, modifizieren unseren Leib, legen eine bunte Kollektion verrückter Items und Outfits an, kapern Fahrzeuge und finden jede Menge Easter Eggs. Dass das alles einigermaßen reibungslos und bugfrei funktioniert (punktuelle Clippingfehler und mehr ulkige denn störende Glitches sind unvermeidbar) und dank Unreal Engine 4 recht apart aussieht, lässt mich den Hirtenhut ziehen.



Dienstag, 7. April 2026

Es grünt so grün im Mushroom Kingdom

Schon lange wollte ich mal etwas über The New Christy Minstrels schreiben, und jetzt gibt es sogar einen Anlass dazu; in Kürze mehr. Die New Christy Minstrels waren eine Folk-Music-Gruppe, bzw. sind sie das, denn obwohl sie sich 1971 offiziell aufgelöst haben, geben sie seit 1976 wieder gelegentlich Gastspiele und haben erst 2017 ihr letztes Album veröffentlicht. Dass sie in wechselnder Besetzung auftraten und -treten, gehört seit ihrer Gründung durch Randy Sparks im Jahr 1961 zum Konzept: "Some of [the] band's members had no interest in committing full-time to what they saw as a high-risk project, and others had obligations elsewhere." (Wikipedia) Bereits ein Jahr später reduzierte sich die Zahl ihrer Mitglieder auf zehn, nachdem das zur Urformation gehörende Quartett The Fairmount Singers ausgetreten war. Zu den bekanntesten Namen der mittlerweile rund 300 aktiven und ehemaligen Minstrels zählen Kenny Rogers (1966), Tracy Newman (1962, Schauspielerin und Impro-Komikerin, Schwester von Laraine Newman) und Kim Carnes (1966, später mit "Bette Davis Eyes" weltberühmt geworden). Übrigens, wer bei "New Christy Minstrels" an eines der dunkelsten Kapitel der US-amerikanischen Unterhaltungsgeschichte denkt, liegt nicht falsch: Sparks nahm mit dem Namen Bezug auf die Truppe "Christy's Minstrels", die ab den 1840er Jahren in Blackface zeitgenössische minstrel plays performte, etwas, worauf die "New Christies" gottlob verzichteten.

Die New Christy Minstrels als erfolgreich zu bezeichnen, wäre untertrieben. 1970 traten sie beim Super Bowl auf, bei der Oscar-Verleihung 1965 interpretierten sie den Gewinner in der Kategorie "Bester Song" ("Chim Chim Cher-ee" aus "Mary Poppins"), in ihren Hoch-Zeiten waren sie regelmäßige Gäste im legendären Hotelclub Cocoanut Grove und in prestigeträchtigen Spielstätten wie der Carnegie Hall. Seit 2009 haben sie einen goldenen Stern auf dem Palm Springs Walk of the Stars.

Ich muss zugeben, dass ich viele ihrer Stücke, darunter auch ihre Coverversionen oder (christliche) Traditionals wie "Michael Row the Boat Ashore" äußerst schmissig und mitreißend finde. "Chitty Chitty Bang Bang" höre ich von dieser Truppe lieber als die Original-Musical-Nummer, und was für ein Gassenhauer ist bitte der aus "The Leftovers" bekannte "Song of the Pious Itinerant"?! Ihre höchste Chartplatzierung erreichten die New Christy Minstrels 1963 mit dem Schlager "Green, Green", der im Folgejahr zweifach Grammy-nominiert war und in der Folge von internationalen Stars in allen möglichen Sprachen gesungen wurde, beispielsweise auf deutsch von Drafi Deutscher ("Grün, grün ist Tennessee") oder Cliff Richard ("Du, du gefällst mir so"). In Japan, wo die Minstrels bis heute besonders beliebt sind, schrieb der Kinderbuchautor Hikaru Kataoka für "Green, Green" neue Lyrics in seiner Muttersprache. Diese japanische Fassung wurde 1967 vom Suginami Junior Chorus in einer Kinderfernsehsendung vorgetragen und erfreut sich seitdem großer Popularität.

Und damit komme ich zum Anlass dieses Beitrags. Vor wenigen Tagen sah ich einen Bluesky-Post des hier bereits empfohlenen Tumblrs "Supper Mario Broth". (Der Bluesky-Account haut öfter Dinge raus, die weder auf dem Basiskanal noch im Miszellen-Ableger "Small Mario Findings" gezeigt werden.) Darin wird die unglaubliche und mir noch nie begegnete Behauptung aufgestellt, dass das musikalische Hauptthema von "Super Mario World" von ebenjenem Lied inspiriert worden sei! Als Beweis führt der Account eine nie ausgestrahlte Ausgabe des "Satellaview BS-X Broadcast Magazine" an, in welcher der Refrain von "Green, Green" (in SMW-Soundfont) angespielt wird. Auch der Wikipedia-Eintrag zu nämlichem Hit geht auf diesen Vorwurf ein: "British YouTuber Thomas hypothesizes that Koji Kondo was inspired by the Japanese version of 'Green, Green' when he was making the Super Mario World's overworld music in the 90s, due to the song having a 'happy, rhythmical and an easy to remember melody'." Tja, was soll man dazu sagen? In meinen Ohren sind die circa dreizehn fraglichen Noten zu unterschiedlich, als dass man von einem Plagiat sprechen könnte. Inspiration? Das mögen Leute entscheiden, die von dergleichen Ahnung haben.


Ein kleiner Exkurs zum Schluss ist noch geboten. Was bitte ist "Satellaview"? Mit absonderlichem NES-Zubehör habe ich mich ja schon befasst, aber auch für das SNES bzw. Super Famicom, wie es im Heimatland von Nintendo hieß, gab es bemerkenswerte Extra-Hardware. Ausschließlich in Japan kam das Satellaview auf den Markt, "ein Zusatzgerät, um Spiele, Demos und Informationen über einen Satelliten zu empfangen. Es [...] nutzte den Satellitensender St. GIGA. Auf dem Satellitenkanal wurden von 4 bis 7 Uhr japanischer Zeit die Daten gesendet, ansonsten lief ein normales Fernsehprogramm. Das Hauptproblem war, dass die Daten nur zu bestimmten Uhrzeiten ausgestrahlt wurden. Man musste also im richtigen Moment das Gerät starten und konnte dann die Daten auf ein spezielles wiederbeschreibbares Flash-Modul herunterladen. Dieses Modul, die 'BS-X Special Broadcast Cassette', wurde in den Modulschacht des SNES eingesetzt und konnte vier Megabit (512 Kilobyte) an Daten speichern." Und als Teil des offiziellen BS-Magazins sollte offenbar das "Green, Green"-Osterei präsentiert werden, wurde dann aber vom Konzern zurückgezogen, weil es ein Quasi-Klau-Eingeständnis gewesen wäre.

Donnerstag, 26. Februar 2026

Let's Play "Nicht den Verstand verlieren"

Juchhu, nach 135 Folgen "Stardew Valley" habe ich ein neues LP angefangen! In dem Point-and-Click-Adventure in Retro-Optik "Dreams in the Witch House" von Atom Brain Games aus dem Jahr 2023 geht es um ... ach, das erkläre ich im Video. Seht selbst. Updates folgen in unregelmäßigen Abständen, aber, so hoffe ich, mindestens zweimal wöchentlich.

Donnerstag, 19. Februar 2026

Die Gamification des Alltags

Gestern ging ich zu meinem Stamm-Lidl und registrierte kurz vor Betreten der Filiale etwas aus dem Augenwinkel: Am Vorbau des Marktgebäudes lehnte eine Leiter. Stand die da schon immer? Ich konnte mich nicht erinnern, war ich doch schon länger nicht mehr dort einkaufen gewesen, wie ich gestehen muss (zu meiner Schande, denn Lidl lohnt sich [unbezahlte Werbung]). Jedenfalls war diese Leiter weder umzäunt noch sonstwie abgesichert; jedermann hätte daran einfach hochklettern können, so auch ich. 'Was, wenn ich es einfach tue?', dachte ich. 'Bestimmt beginnt damit eine total spannende Sidequest!' Oder auf dem Dach hätte ein Schatz oder sonstiger Loot gelegen. Ich betrat dann aber einfach den Laden, denn ich hatte keine Zeit für Abenteuer. Als ich wieder rauskam, saß neben der Leiter sogar ein NPC, der vermutlich spannende Dinge zu erzählen hatte, womöglich sogar zusätzliche Nebenaufgaben getriggert hätte. Toll, was "die" sich alles einfallen lassen: kostenlose Bonusinhalte an gewöhnlichen Stellen. So hält man das environment lebendig!

Mittwoch, 4. Februar 2026

Throwback Wednesday: Hugo

Neulich mussten in der Redaktion, in der ich arbeite, zwei Ü40-Männer, darunter ich, einer (Weit-)U40-Kollegin das Phänomen "Hugo" erklären. Wer in der Mitte der Neunziger Kind oder jugendlich war, kam an "Hugo" nicht vorbei. Auf Kabel 1 bzw. Kabelkanal, wie es damals noch hieß, lief jeden Nachmittag der Woche, zur besten After-school-Sendezeit, der dänische Import "Die Hugo Show", eine interaktive Spielshow, bei der die Anrufenden einen virtuellen Kobold namens Hugo durch verschiedene Areale steuerten, und zwar mit den Tasten ihres Telefons, eine bis heute nur mit Magie zu erklärende Technik: Bei Druck auf die 4 hüpfte, glitt oder strafete Hugo nach links, mit der 8 sprang er oder bewegte sich das Objekt, auf dem er stand, nach oben, und so weiter. Erreichte man das Ziel, winkten attraktive Preise. Ich konnte das nie selbst ausprobieren, denn durchzukommen war praktisch unmöglich. (Empörenderweise versuchten auch immer wieder Erwachsene ihr Glück!)

Zu den bekannteren Moderatorinnen der Sendung gehörten Sonja Zietlow und Minh-Kai Phan-Thi. Live gesehen habe ich allerdings das Duo Judith Hildebrandt und Guido Kellermann, und zwar exakt heute vor 30 Jahren. In der ersten Hälfte des Jahres 1996 gab es nämlich ein sonntägliches Live-Special mit dem Namen "Die Super-Hugo-Show", und die dritte der insgesamt 22 Stationen war Altenberg im Erzgebirge, wo gerade gleichzeitig die Rennrodel-WM stattfand. Mein Bruder und ich überredeten unsere Eltern, mit uns dorthin zu fahren. Meine Erinnerungen sind blass, und die eben genannten Details verdanke ich allein dem virtuellen Gedächtnis der Seite fernsehserien.de, ich weiß aber noch, dass zu Fuße eines schneebedeckten Hanges (womöglich hatten wir die Gelegenheit sogar genutzt und einen Schlitten mitgenommen) eine Bühne mit riesiger Leinwand aufgebaut war, vor der sich Tausende Kinder darum balgten, live on stage "Hugo" zocken zu dürfen.

Meine eigene diesbezügliche Erfahrung beschränkte sich darauf, dass ich vier der TV-Spiele auf dem PC "erleben" durfte, denn die konnte man auf CD-Rom kaufen. Knapp 100 Mark hat mich dieser Spaß gekostet, und als ich kurz darauf in der GameStar den Test zu "Hugo" las, in dem das Minigame-Quartett mit einer Wertung im niedrigen zweistelligen Bereich abgewatscht wurde, dachte ich: Ja, stimmt eigentlich. Das mutmaßliche Fernsehen der Zukunft, es war auf dem Rechner einfach nicht dasselbe.

Freitag, 23. Januar 2026

Betr.: Co-Produktionen, Zug-Workout, News-Detox, Let's Play

Diese Woche ist die neue Cinema erschienen, und es wurden wieder einige Filme vorgestellt, an deren Produktion jeweils mehr als fünf Länder beteiligt waren, namentlich "Once Upon a Time in Gaza" (F/PS/D/P/Q/JOR), "Zwei Staatsanwälte" (F/D/NL/LV/RO/LT) und "Die Stimme von Hind Rajab" (TN/F/USA/UK/I/SA/CY). Den von "To a Land Unknown" aufgestellten Rekord (?) haben die drei Filme damit zwar nicht gebrochen, beachtlich sind diese Zahlen trotzdem. "CY" steht übrigens für Zypern.

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Regionalexpress Würzburg-Frankfurt. Eine etwa Mitte 60-jährige Frau mit Funktionskleidung und frecher Kurzhaarfrisur steigt zu und nimmt Platz. Nach einer Weile erhebt sie sich, läuft den Gang hinab, bleibt zwischen zwei Doppelsitzen stehen (auf einem dieser Sitze: ich), greift die Griffe an den Lehnen rechts und links von ihr und beginnt, gymnastische Übungen zu machen. Vor und zurück streckt sie sich, lässt sich halb fallen und macht Bewegungen wie an einem Barren, wobei die Füße auf dem Boden bleiben. Mich macht das leicht nervös, aber weil ich unkonfrontativ bin, begebe ich mich in den zen-buddhistischen Zustand des dhyāna und sage eben NICHT: "Oh jaaa, das ist sehr wichtig und gesund, was Sie hier tun, und überhaupt nicht absonderlich und irritierend! Sie haben schließlich gerade zehn Minuten am Stück gesessen, und so eine Zugfahrt ist ja wie ein Langstreckenflug, da drohen verkrampfte Muskeln und eingeschlafene Füße, wenn nicht gar Thrombose und Dekubitus."
Tja, wahrscheinlich hat diese Reisende tatsächlich alles richtig gemacht. Jetzt fühle ich mich schlecht, weil ich über sie, wenn auch nur insgeheim, gespottet habe.

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Was ich in meiner heutigen Titanic-Newsletter-Kolumne (die ihr bestimmt alle lest, *hüstel*) verkündet habe, ist wahr: Ich habe mir für 2026 vorgenommen, einen Bogen um "Welt online" zu machen, und seit dem 1.1. bin ich auch wirklich kein einziges Mal dort vorbeigesurft. Mir fällt diese selektive Medienabstinenz äußerst leicht, doch meinem Unterbewusstsein offenbar nicht. Heute habe ich nämlich im Traum welt.de aufgerufen, und in dem Moment, wo ich die ersten, gewohnt behämmerten Überschriften las, dachte ich: 'Waaah, mein schöner Vorsatz, bereits im Januar habe ich ihn gebrochen!'

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Das interessiert jetzt sicherlich kein Schwein, aber ich halte es fest, weil ich mich so darüber freue. Mein Lieblings-Youtuber raocow let's-playt zurzeit "Bramble" – auf meinen Wunsch hin! Kurz nachdem ich mich im Dezember erstmals am virtuellen Adventskalender mit einem Geschenk beteiligt hatte (ich bin "Earthquake Joe"), wurde mir dafür gedankt: von Gevatter Zufall. Denn im kurz darauf veröffentlichten "Patreon Wheel", bei dem u.a. Unterstützer ausgelost werden, die ein zu spielendes Game vorschlagen dürfen, blieb das Glücksrad auf meinem Namen stehen. Neben "Bramble" hatte ich als Alternativen noch "Lake" sowie das in meiner Amiga-Kindheit heiß geliebte "PP Hammer" angegeben (man darf drei Titel einreichen, von welchen raocow dann einen auswählt); die hätten gewiss auch witzige(re) Let's Plays ergeben.

Mittwoch, 19. November 2025

Kleiner Nachtrag zu gespielten Spielen

Just an jenem Tag, an dem ich meinen Rezensionssammelbeitrag veröffentlicht habe, flatterte die neue Ausgabe der GameStar ins Haus, enthaltend Tests zweier Spiele, deren Vorgänger ich gerade in der Mache habe. Zum einen wurde zu meiner Überraschung Little Nightmares 3 vorgestellt, welches nach einem Entwicklerwechsel nicht wie die Vorgänger von Tarsier Studios gemacht wurde, sondern von Supermassive Games. Nicht nur dem abermals schaurig-schönen Look nach atmet es den Geist der ersten beiden Teile, weist aber wohl auch deren Krankheiten auf. Die Wertung von 79 Punkten sowie der Meinungskasten lassen jedenfalls darauf schließen, dass ich mir bei "Little Nightmares 3" wieder die Haare raufen würde bzw. werde, so ich es denn irgendwann spiele: Die angeführten Minuspunkte "Trial & Error" und "schwammige Steuerung" sind genau das, weswegen ich, wie ich im letzten Blogpost andeutete, kurz davor bin, "Little Nightmares 2" zu deinstallieren.

Außerdem ist – das hatte sogar ich mitbekommen – The Outer Worlds 2 erschienen. Da ich immer noch mit dem ersten Teil beschäftigt bin, und zwar mit großem Vergnügen, kann ich diesen Rollenspiel-Koloss ("Passt nicht zu euch, wenn ihr kein RPG unter 300 Spielstunden anfasst") erst mal nur vorfreudig auf meine Zu-spielen-Liste schieben. 85 Punkte und einen Gold-Award konnte der Obsidian-Weltraum-Spaß einheimsen.

Zu guter Letzt ist der kürzliche Release von Call of Duty: Black Ops 7 eine Erwähnung wert, und zwar weil ich – das hatte ich bewusst unterschlagen – auch an dessen Vorgänger (im Oktober 2024 rausgekommen) noch knabbere. "Black Ops 6" ist, wie ich erwartet hatte, in Sachen Spannung, Technik, Detailreichtum und Gameplay ein Shooter auf höchstem Niveau, ist jedoch auch vom Anspruch her auf der Höhe seiner Zeit, sprich: für mich zu hart. Seit ich bei einem Bürokomplex-Infiltrations-Level mindestens zehn Mal nach je maximal zwei Minuten das Zeitliche gesegnet habe, ruht das Spiel unangetastet auf meiner Xbox-Festplatte. Ob mein Frust jemals so weit abklingen wird, dass ich die (auf jeden Fall fesselnde!) Mission wiederaufnehme, ist nicht abzusehen. Dabei habe ich den niedrigsten Schwierigkeitsgrad eingestellt! I'm too old for this shit.

Montag, 17. November 2025

Videospiele, die ich gespielt habe

Eieiei, seit meinem letzten Game-Rezensions-Rundumschlag hat sich einiges angestaut. Heute möchte ich endlich diejenigen Spiele, die ich in der Zwischenzeit mehr oder weniger intensiv gespielt (und nicht nur angespielt) habe, in aller Kürze rezensieren. Bilder spare ich mir.

An The Walking Dead: Season One hatte ich an anderer Stelle bereits die gelegentlich auftretenden Übersetzungsunfälle angemahnt. Abseits davon gibt es nicht viel zu meckern. Freilich: Wer hier adventuretypische Raterei oder ausgeklügeltes Gameplay erwartet, mag diese Versoftung ernüchternd finden. That's Telltale for you! Mit Herumprobieren, Bildschirmabsuchen und einem Minimum an Kombinationsgabe kommt man spielend (ha!) durch diesen Mix aus Adventure und interaktivem Film. Hin und wieder wollen Action-Einlagen, in Form von Quicktime-Events, bewältigt werden, auch in den Dialogen ist oft Schnelligkeit gefragt, wenn man sich in einem Gespräch für eine Option entscheiden muss – wobei es die eine richtige selten gibt. Das hat dann, teils episodenübergreifend, Auswirkungen auf den Storyverlauf, was meiner Meinung nach den Wiederspielwert allerdings nicht erhöht. Die Konsequenzen unterscheiden sich in ihrem "Härtegrad" nämlich kaum, will sagen: Egal was man tut, am Ende wird es eh schlimm. Ob ich jetzt Charakter X oder Charakter Y vergraule, ob ich einen Weggefährten der Zombifizierung überlasse oder ihm den Gnadenschuss gebe, es ist doch einerlei. In dieser (nie aufgesetzt wirkenden) Dramatik und überhaupt der allgegenwärtigen Düsternis und Trostlosigkeit ist "The Walking Dead" der Vorlage sehr ähnlich, zumindest der TV-Vorlage; über die Comicreihe kann ich nichts sagen, da ich nur deren ersten Teil gelesen habe. Ich fand die Atmosphäre streckenweise zu bedrückend, doch wo ich die Serie abgebrochen habe, weil sie mir zu pessimistisch, ja zynisch vorkam, werde ich der nächsten Season der Videospiel-Serie (insgesamt vier gibt es) eine Chance geben. Denn spannend war das solide geschriebene und gesprochene Abenteuer allemal.

Auch Open Roads krankte an schlampiger Übersetzung (ich berichtete), aber darüber sah ich hinweg, weil ich dem Genre "emotionale Reise mit Mystery-Elementen" prinzipiell wohlwollend gegenüberstehe. Und immerhin stammt "Open Roads" vom selben Entwicklungsteam wie dem von "Gone Home" und hat Annapurna Interactive als Publisher im Rücken, das uns schon Perlen wie "What Remains of Edith Finch" und "Twelve Minutes" brachte! Dennoch war ich von diesem Mutter-Tochter-Roadtrip nur mäßig begeistert. Die Dialoge und die Navigation durch diese erschienen mir allzu simpel. Die Rätsel sind nicht der Rede wert. Immerhin die Vermittlung des Zeitgeistes (2003 – herrje, das ist ja nun auch schon tiefste Urzeit!) und der Style im Allgemeinen wussten zu überzeugen, auch der Graphik, die nicht jedermanns Geschmack treffen mag (handgezeichnete Cutscenes!), konnte ich etwas abgewinnen.

Keineswegs nur ein besserer "Walking Simulator" ist dagegen Road 96. Hier geht es gameplay-mäßig durchaus zur Sache. Viele Konflikte lösen wir zwar verbal, aber nicht selten muss getüftelt, geknobelt und geforscht werden. Sogar Verfolgungsjagden oder Befreiungsmanöver unter Zeitdruck begegnen uns. Ob und wann, ist dabei unvorhersehbar. Denn das ist der Clou des Spiels aus dem französischen Studio DigixArt: Kein Durchgang gleicht dem anderen. Wir begegnen in jedem Akt als ein/e von mehreren Protagonist(inn)en abwechselnd einem von sieben wiederkehrenden NPCs, wir schlagen uns von Süden nach Norden durch, wobei schon die Wahl des Fortbewegungsmittels (Taxi, per Anhalter, auf Schusters Rappen ...) gravierende Auswirkungen auf die Zukunft hat. "Prozedural generierte Interaktionen" nennt sich das, und dieses Prinzip erhöht den Wiederspielwert natürlich ungemein. "Road 96" ist wie "Open Roads" und vergleichbare Titel in der jüngeren Vergangenheit angesiedelt, hier: den 1990ern, allerdings in einem Paralleluniversum, in welchem ein drastisch abgeriegeltes, klar an die USA angelehntes Land namens Petria von einem herzlosen Diktator regiert wird. Das Ziel der jugendlichen Hauptfiguren: es bis zur Grenze schaffen und diese überqueren. Auf Facebook durfte "Road 96" nicht beworben werden mit der Begründung, es sei "zu politisch", sprich: im aktuellen Klima wohl zu linksradikal bis anarchieverherrlichend.
Von allen Games in dieser Vorstellungrunde ist "Road 96" mein Favorit, nicht nur unter narrativen Gesichtspunkten. Die Unity-Engine wird optimal eingesetzt, die Stimmen sind super, Easter Eggs und Achievements erfreuen das Zockerherz, und der Soundtrack ist ein einziger Banger!

Dredge könnte so etwas wie ein "Stardew Valley" auf dem Ozean sein – abzüglich der sozialen und Rollenspiel-Elemente. Das zunächst beschaulich erscheinende Angel-Abenteuer, bei dem wir sammeln, basteln, verkaufen, unseren Fischkutter aufrüsten, Inseln entdecken und die Weite des Ozeans erkunden, hat mich leider nicht lange gefesselt. Das Einholen der Meerestiere und das titelgebende Dredgen sind nämlich äußerst anspruchsvoll. Das Hauptproblem besteht jedoch darin, dass die In-game-Tage schlicht zu kurz sind. Kaum haben wir unter Aufbietung all unserer Controllerbeherrschungsskills zwei, drei Fische gefangen, dämmert es und Unheil droht. In der Nacht ziehen nämlich namenlose (lovecraft'sche?) Schrecken auf, die unseren Verstand über Bord gehen lassen. Auch unser Kahn will permanent umsorgt werden, denn jeder Navigationsfehltritt führt zu die Steuerung erschwerenden und kostspieligen Beschädigungen.
Sorry, aber dieses Werk von Team17 (ganz recht: dem legendären, 1990 gegründeten Team17) tut weder meinem Seelenfrieden noch meinen Fingergelenken gut. Zum Glück war es im Game-Pass enthalten.

Auch das Ozean-Erforschungs-Simulations-Adventure Under the Waves kann schnell in Stress ausarten und hat mich zudem in anderer Hinsicht überfordert: Die Steuerung und das Zurechtfinden in der Tiefsee übersteigen bisweilen meine Kompetenz. Wer einen ähnlich schlechten Orientierungssinn hat wie ich, wird sich wiederholt "Wo zur Hölle bin ich und wo muss ich hin?!" fragen. Die Missionen sind an sich unterhaltsam und motivierend, lassen jedoch selten Zeit für freies exploring oder Nebenaufgaben wie das Fotografieren der Tierwelt. Wie bei "Dredge" gehen die Tage viel zu rasch vorbei. Habe ich nach getaner Arbeit an meiner Unterwasserstation angedockt und mich in mein behagliches, einsames Quartier zurückgezogen, fühle ich mich aber irgendwie heimisch; beim Herumschlendern in meinem beengten Nest kamen Erinnerungen an "Firewatch" auf. Auch hier erfolgt mein einziger Kontakt zur Außenwelt über ein Funkgerät. Obendrein scheint es wie bei jenem um ein unverarbeitetes Trauma zu gehen. Ihr merkt: Ich stecke bei "Under the Waves" noch ganz am Anfang. Im Gegensatz zu "Dredge" werde ich es weiterspielen, denn ich habe dafür Geld ausgegeben. Außerdem spielt es technisch einige Ligen darüber, denn "Dredge", das vergaß ich klarzustellen, reißt optisch keine Bäume aus.

Ebenfalls noch lang nicht durch bin ich mit Little Nightmares II. Ich stecke momentan fest. Dass die Fortsetzung des Puzzle-Platformers von 2017 mehr Nervpassagen beinhalten würde, hatte ich im Vorfeld gelesen. Meine Geduld wird nun aber derart strapaziert, dass ich ans Aufhören denke. Wären diese übertrieben schweren Stellen nicht, würde das fiese, verstörende, visuell (alb)traumhafte Horror-Game bei mir genau die richtigen Knöpfe drücken. Aber dass ich ständig die richtigen Knöpfe in der jeweils exakt passenden Zehntelsekunde drücken muss, ist zu viel verlangt!

Freitag, 6. Juni 2025

Wiederentdeckt: Xbox Kinect

Schon vor recht langer Zeit, nämlich kurz vor der Anschaffung meiner Xbox One, bin ich in den Besitz einer zweiten Xbox 360 gekommen, nachdem sich meine erste, 2011 erstandene, einen letalen Hardwarefehler eingefangen hatte. Ich kaufte das Gerät jemandem für einen symbolischen Preis ab, und obwohl es schon ein paar Jahre auf dem Buckel hatte, erfreut es sich bis heute bester Gesundheit. Hin und wieder, wenn auch immer seltener, spiele ich die diversen Spiele an (oder gar durch), die mir mitsamt der Konsole überlassen worden waren; u.a. zocke ich gelegentlich "Duke Nukem Forever", schaue bei "GTA V" rein oder quäle mich durch "L.A. Noire".

Letztens hatte ich wieder mal enormen Spaß mit der hier bereits beiläufig erwähnten Kinect, der "integrierten Sensoreinheit zur Echtzeit-Erkennung von Körperhaltung und -bewegung", die seinerzeit gelauncht wurde, um die Microsoft-Konsole Wii-konkurrenzfähig zu machen. Nicht wenige Kinect-exklusive Spiele sind über die Jahre erschienen, wobei ich annehme, dass den deutschen Markt nur ein gewisser Teil davon erreichte (Auflistung hier oder hier). Drei besitze ich: "Kinect Sports", "Kinect Sports: Season Two" und "Kinect Adventures!". Besonders letzteres ist enorm abwechslungsreich, spaßig und, ja, körperlich fordernd und somit der Fitness zuträglich. Der Sensor ist präzise genug, um zumindest gröbere/größere Bewegungen (springen, ducken, zur Seite beugen) zu erkennen und zu verarbeiten, allein die Menüauswahl per Handsteuerung kann etwas hakelig ausfallen. Den meisten der Mini-Games ist ein mit echten Menschen aufgenommenes Tutorial-Video vorangestellt, und am Ende bekommt man eine Slideshow mit Action-Momenten von seiner Session präsentiert. Hier ein paar fotografische Eindrücke zur Dokumentation:







Erkenntnisse: 1. Ich bin ein überraschend guter Golfer (virtuell). Minigolf scheint doch ein geeignetes Training darzustellen. 2. Die Baseballregeln werde ich in diesem Leben nicht mehr begreifen.

Dienstag, 25. Februar 2025

Videospielbewertungs-Roundup (Teil 3 von x)

Heute stelle ich drei Spiele vor, mit denen ich noch nicht durch bin, von denen ich aber einen genügend großen ("groß genugen"?) Eindruck gewinnen konnte, um ein Fazit zu ziehen.

Planet of Lana ist ein weiterer Vertreter des Jump-&-Run-Subgenres "Ein Kind rennt in einer fremdartigen Welt vor grausamen Bedrohungen davon". Erfreulicherweise geht es hier aber weniger blutrünstig zu als etwa in "Bramble", und überhaupt ist diese 2,5D-Welt viel heller und heiterer. Statt durch dräuende Wälder, klaustrophobische Höhlen und verhexte Zivilisationsreste hüpfen wir größtenteils durch Wüsten und Steppen, unser Startpunkt ist gar eine südsee-paradiesisch anmutende Pfahlbautensiedlung. Manchmal geht es zwar auch in den Untergrund, doch insgesamt überwiegen luftige Biome und aufgeräumte Panoramen. Was das Visuelle angeht, wurde ich öfter an die neueren Star-Wars-Produktionen erinnert, in Kritiken, die ich gelesen habe, wurden die Filme vom Studio Ghibli als Vergleich herangezogen. Unsere Gegner sind extraterrestrische Drohnen und Laufroboter, die wir durch Ablenkung, Fluchtmanöver oder technische Manipulation ausschalten bzw. umgehen. Essentiell ist dabei unser Begleiter, ein putziger Hybrid aus Hund und Maki, dem wir kleine Aufgaben (Knöpfe drücken, Seile durchtrennen) überantworten. Die Rätsel sind stets logisch und nie zu simpel; dreimal musste ich bisher gar einen Video-Walkthrough konsultieren. Freies Speichern gibt es nicht, dafür wird nach jedem Puzzle-Abschnitt autogesaved.
"Planet of Lana" ist das Debut des schwedischen Indie-Studios Wishfully.


Wenn ich mich mal eine halbe Stunde entspannen will, werfe ich Little Kitty Big City an. Der Name ist Programm: Als Kätzchen streunen wir durch eine (zugegeben: nicht übermäßig) große City, die übrigens wie eine japanische wirkt, obwohl die Macher, Double Dagger Studio, in den USA sitzen. Wir erledigen Sammelaufgaben, sprechen mit anderen tierischen Stadtbewohnern, nebenbei spielen wir Streiche, verschaffen uns kletternd, springend und schleichend Zugang zu Privatwohnungen und Geschäfte oder begeben uns einfach so in schwindelerregende Höhen, von denen wir auch herunterfallen können, was uns aber nichts ausmacht, denn als Katze landen wir jedes Mal auf allen Vieren. Sterben können wir in diesem kindgerechten Exploration-Abenteuer ohnehin nicht.


Schon sehr, sehr viele Stunden habe ich in The Outer Worlds versenkt. Warum das 2019 erschienene SciFi-Rollenspiel nicht längst Kultstatus erlangt hat, ist mir unbegreiflich. Immerhin stammt es von den RPG-Profis von Obsidian, sieht betörend aus, hat packende Quests, einnehmende Charaktere, pfiffige Dialoge, abwechslungsreiche Planeten und große spielerische Freiheit.
Wäre ich gehässig, würde ich "The Outer Worlds" als "'Fallout'-Rip-off im Weltall" bezeichnen. Tatsächlich sind die postapokalyptische Spielwelt, der Humor sowie etliche Spielmechaniken von Bethesdas Open-World-Franchise mindestens inspiriert. Aber ist das was Schlechtes? Lieber gut geklaut als schlecht neu erfunden! Zumal die Macher allenfalls bei sich selbst "klauen": Die Game Directors von "The Outer World" sind Tim Cain und Leonard Boyarsky, zwei Mitschöpfer der "Fallout"-Reihe. In Bezug auf Ästhetik und Design möchte ich Wikipedia zitieren: "Art director Daniel Alpert described the game's aesthetics as the 'Old West' set in the future. Halcyon was envisioned to be a remote space colony with a 'strong element of heavy machinery'. The art team utilized the Art Nouveau style to depict the corporations and large cities in the game to reflect their elitist nature. The Outer Worlds uses vibrant colors to depict its world, and the team was inspired by works of Alphonse Mucha and Moebius. The use of striking color also helped the world to feel more 'alien', so that Halcyon will be 'familiar, but also slightly different' to players."
Ja, ja, dreimal ja! Mich holt das voll ab. Wie man es von derartigen Spielen gewohnt ist, hat man nach einer Weile genug Geld, Munition, Ausrüstung, Bauteile und Crafting-Zubehör angehäuft, um seinen Charakter nach Belieben zu individualisieren, auszuschmücken und aufzupowern. Nicht aber zu overpowern, unterfordernd werden die Kämpfe nämlich nie. Wie z.B. bei "Fallout 4" leveln die Gegner mit, so dass ich es immer noch regelmäßig mit Monstern zu tun bekomme, die mich und meine bis zu zwei Begleiter/innen aus den Latschen hauen. Das einzige, was mich inzwischen ein wenig nervt, ist die Musik. Die wiederholt sich zwangsläufig halt doch und plätschert weder so banal dahin, dass man sie schlicht ignorieren kann, noch ist sie so episch, wie etwa bei "Skyrim", dass man selbst nach hundert Stunden noch gerne hinhört.
Trotzdem: Eine knallbunte, hervorragend eskapistische Space-Gaudi mit irrwitzigen, mitunter schwarzhumorigen Ideen, die mich hoffentlich noch lange beschäftigt.

Samstag, 15. Februar 2025

Videospielbewertungs-Roundup (Teil 2 von x)

Das von Genrevertretern wie "Limbo" und "Little Nightmares" etablierte Prinzip, kindliche, hilflose Protagonisten in rätselhafte Horrorszenarien zu werfen, treibt Bramble: The Mountain King von 2023 auf die Spitze. Das Grauen wirkt hier noch stärker, weil der Knuddelfaktor – als Gegengewicht – ebenfalls gesteigert wurde: Wenn wir über sonnenbeschienene Blumenwiesen hüpfen und Waldzwergen in putzigen Pilzdörfern begegnen, denken wir uns: Ei, was für ein putziges Familienspiel! Nur um dann von einer Stachelfalle oder einem Troll umso kälter erwischt zu werden. Die Schweden von Dimfrost Studio haben sich großzügig im Bestiarium der nordischen Folklore bedient und präsentieren uns ein paar der albtraumhaftesten Monster, die ich je in einem Jump-and-Run(-and-Sneak) erlebt habe. Wegen der furchterregenden (und zum Schluss hin recht knackigen) Bosskämpfe sowie der expliziten Darstellungen von Infantizid empfiehlt sich "Bramble" eher für ältere Semester; bzw. was heißt "empfiehlt" – in Deutschland ist das Game ab 16, nach dem PEGI-System sogar erst ab 18 Jahren freigegeben.
Leider konnte ich das graphisch und erzählerisch absolut überzeugende Abenteuer nicht abschließen, da "Bramble" zwischendrin aus dem Xbox-Game-Pass verschwand. Viel fehlte allerdings nicht mehr bis zum Ende, wie ich später durch Gronkhs Let's Play erfahren habe.


Weil eben schon von "Limbo" die Rede war, bietet es sich an, kurz auf Somerville einzugehen. Dino Patti, Mitbegründer von Playdead, dem dänischen Indie-Studio hinter "Limbo" und "Inside", gründete nämlich 2017 zusammen mit dem Briten Chris Olsen die Spieleschmiede Jumpship und arbeitete fortan mit Olsen, der seit 2014 Vorarbeit zu "Somerville" geleistet hatte, an dessen Fertigstellung, welche schließlich Ende 2022 gelang. Im Geiste der genannten Puzzle-Plattformer ist "Somerville" dahingehend, dass auch hier ein gewöhnlicher John Doe (diesmal ein erwachsener) mit einer beunruhigenden Ausnahmesituation konfrontiert wird, für die keine Erklärung geliefert wird und die mit zahlreichen potentiell tödlichen Bedrohungen einhergeht. Während der unfreiwilligen Odyssee des von seiner Familie getrennten Helden wird kein einziges Wort gesprochen, dennoch kommt es zu emotionalen Momenten. Die Rätsel sind deutlich anspruchsvoller als bei "Limbo" und "Inside", zudem mit mehr Action verbunden; man brutzelt, lasert und leuchtet sich mithilfe fremdartiger Technologien durch bizarr veränderte Landschaften, bekommt es mit Schiebe- und Stromkreisrätseln zu tun, zudem muss man in gewohnter Duck- und Schleich-Manier diverse außerirdische Entitäten umgehen.
Dank mitreißender "Kamera"-Führung und spielerischer Linearität im positiven Sinne hat "Somerville" geradezu den Flow eines interaktiven Spielfilms. Allein, dieser Film weiß nicht, wann es zu viel des Guten ist. 'Das wäre jetzt das perfekte Ende!', habe ich mehr als einmal gedacht, nur um dann einen weiteren Abschnitt vorgesetzt zu bekommen. Gegen ordentlich Inhalt fürs Geld ist nichts einzuwenden (und howlongtobeat.com veranschlagt selbst für Komplettionisten gerade mal viereinhalb Stunden), doch dieses Aneinanderklatschen von immer neuen Volten und Epilogen gab mir das Gefühl, hier wurde unnötig gestreckt. Weil ich für "Somerville" letztlich nichts zahlen musste, weil auch dieses Spiel im Game-Pass inkludiert war, und ich die meiste Zeit Spaß hatte, will ich mich aber nicht beschweren.


Ebenfalls im Game-Pass enthalten: As Dusk Falls aus den Xbox Game Studios, ein episodisches Abenteuer allererster Güte. Man lasse sich nicht von der gewöhnungsbedürftigen Präsentation, die von der GamePro passend als "grob bewegter Comic" bezeichnet wurde, abschrecken. Nach einer Weile fand ich diesen erfrischenden Stil sogar sehr einnehmend und dem Storytelling dienlich: Auch wenn sich die Gesichter und Lippen der Figuren nicht fließend bewegen, kommen diese glaubwürdig und überhaupt nicht uncanny rüber – wozu das herausragende Voice-Acting seinen Teil beiträgt. "As Dusk Falls" ist mehr Film als Spiel und dürfte auch Leuten gefallen, die sonst kaum zocken. Die Quicktime-Events sind bewältigbar (wobei ausgeprägtes Reaktionsvermögen belohnt wird), größtenteils treibt man diesen teils hochdramatischen Action-Thriller durch das Treffen schwerer und schwerwiegender Entscheidungen voran. Nach jedem Kapitel gibt es eine zeitstrahlartige Auswertung der getroffenen Entscheidungen, so dass man die Konsequenzen seines Handelns nachvollziehen kann. Der Wiederspielfaktor ist demgemäß hoch. Neben dem streckenweise schweißtreibenden Plot und den Auswirkungen jedweden Eingreifens in das Geschehen hat mich das Setting überzeugt: Arizona im Jahr 1998. Wer jetzt noch hadert, möge anhand eines Testvideos entscheiden (!), ob "As Dusk Falls" das Richtige für ihn oder sie ist. Spoilerfrei und ausgewogen ist zum Beispiel das von Gamersglobal:

Sonntag, 9. Februar 2025

Videospielbewertungs-Roundup (Teil 1 von x)

"Irgendwann werde ich es schaffen, meine zuletzt gespielten Computer- und Xbox-Games in einem Sammelbeitrag vorzustellen", schrieb ich im Oktober vergangenen Jahres. Heute ist es endlich soweit – wobei es nicht auf einen Sammelbeitrag hinauslaufen wird: Es hat sich mittlerweile so viel angesammelt, dass ich den Rezensions-Rundumschlag splitten muss. Ich will schließlich nicht nur ein, zwei Sätze zu jedem Game runtertippen; das bin ich euch schuldig.

Ganze 36,5 Stunden habe ich mit Pathfinder: Wrath of the Righteous verbracht. Das ist viel, aber nicht so viel, wie man erwarten würde, oder? Let me explain. In meiner Freizeit bin ich Mitglied einer Pen-&-Paper-Gruppe, die seit etlichen Jahren das Pathfinder-System nutzt, daher kann ich recht gut einschätzen, wie gelungen die Versoftung durch Owlcat Games ist, nämlich sehr! Und ich liebe es, mich in den zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten, dem Charakterausbau und dem Crafting-System zu verlieren. Einsteiger mögen von der Freiheit erschlagen werden, ich finde es geil, wie viel Liebe und Regelwerkstreue in dieses Abenteuer geflossen sind. Diese Optionen, diese Tiefe, diese Komplexität! Die Kämpfe, die man wahlweise in Echtzeit oder rundenbasiert ablaufen lassen kann (ich bevorzuge natürlich Runden!), gehören mit zu den besten, die ich je in einem Computer-RPG erlebt habe. Nicht selten sind sie massiv. Wenn wieder einmal ein Dutzend höllischer Abominationen ("mongrels") vor einem steht, denkt man sich knöchelknackend: Zum Glück habe ich in den nächsten zwei Stunden nichts vor. Die Story ist nicht bahnbrechend, aber spannend genug, die Begleiter/innen sind toll geschrieben und interessant.

(Screenshot von Gamersglobal)

ABER. Ein dicker Wermutstropfen fällt einem beizeiten auf. Der Spieler wird direkt in das Geschehen geschubst, von Anfang an geht es turbulent zu, eine bedeutungsvolle, actionlastige Sequenz folgt der nächsten, man hat keine Gelegenheit zum Durchschnaufen. Was fehlt, ist eine Art Hub, ein Ort, in den man nach einer geschlagenen Schlacht zurückkehren kann, um zu rasten, zu handeln, Sightseeing zu betreiben oder seichte Nebenquests zu erledigen. Ich hätte mir so etwas wie Athkatla in "Baldur's Gate II" gewünscht, eine zentral gelegene Stadt, an deren Look, Vielfältigkeit, aber auch Vertrautheit man sich jederzeit erfreuen kann. Über das Fehlen einer solchen hätte ich noch hinwegsehen können, würde nach der Hälfte der Kampagne (oder nach einem Drittel?) nicht eine Art Zusatzauftrag bzw. ein Parallelspiel eingeführt, das zum Weiterkommen unabdingbar ist: der Kreuzzug. Zitat Gamersglobal: "
Fortan durchquestet ihr nicht mehr nur mit eurer eigenen Party die Lande, sondern kommandiert auf der Übersichtskarte zusätzlich unabhängige Truppenverbände, mit denen ihr den versprengten Dämonenarmeen zu Leibe rückt. Diese Kämpfe werden auf eigenen, schachbrettartigen Schlachtfeldern ausgetragen – und spielen sich leider noch weniger spannend als die RPG-Gefechte. Im Wesentlichen klickt ihr den Gegner so lange an, bis er umfällt – die zahlenmäßig stärkere Fraktion gewinnt. Überspringen könnt ihr die Auseinandersetzungen nicht. Häufig müsst ihr nämlich erst mit euren Stoßtrupps den Weg freiräumen, bevor eure Party die nächste Mission erfüllen kann." Ich sag's ehrlich: Das nervt wie Sau. Nachdem ich viermal an so einem Geplänkel gescheitert bin, weil meine Truppen einfach zu schwach waren und ich weder mit Taktik noch Glück weiterkam, musste ich das Spiel schweren Herzens deinstallieren.

Keine zwei Stunden dauert Old Man's Journey, aber diese Reise wird nie vergessen, wer nicht vollends abgestumpft ist. Es geht emotional zu wie in "Up", und das, obwohl kein einziges Wort fällt. Ein alter Mann schnappt sich den Wanderstock und stapft durch eine wunderschöne, französisch angehauchte Landschaft. Wir steuern ihn lediglich mit Mausklicks, müssen dabei aber – und das ist ein enorm innovatives Spielprinzip – die Ebenen jener Landschaft verschieben: Ein Berg wird nach unten gezogen, eine Brücke nach oben; man rückt die Gegend sozusagen zurecht, als würde unser Held durch ein Aufklapp-Bilderbuch marschieren. Schwer zu beschreiben. In Rückblenden lernen wir die Lebensgeschichte des Opas kennen, die dezente Musik unterstreicht die Stimmung. Toll!


Ungewöhnlich ist auch The Lion's Song, zumindest was die Optik angeht. Sepia-Pixel-Look, Retro-Font ("System"), Animationen wie in frühen Graphik-Adventures. Die vier Episoden dieses Point-and-Click-Indie-Games erschienen bereits 2016. Das Entwicklungsstudio Mi'pu'mi Games sitzt in Österreich und verlegt die Handlung ebendort hin. Die Wiener Kaffeehauskultur zu Beginn des 20. Jahrhunderts wird wunderbar eingefangen. Es geht um Kunst, Kultur und Wissenschaft, im Mittelpunkt steht allerdings das Innenleben der Protagonisten, deren Schicksale, wie man nach und nach erfährt, miteinander verstrickt sind. Bemerkenswerten Kopfnüssen begegnet man nicht, meist kommt es auf das Navigieren durch lebensnahe Dialoge an. Diese weisen leider etliche Komma- und Tippfehler auf, was aber das einzige ist, was den rund fünfstündigen, reichlich melancholischen, nun ja, Spielspaß trübt.


Wer Melancholie mag und von schweren Themen nicht abgeschreckt wird, ist bei Tell Me Why richtig. Ein Vergleich mit "Life is Strange" drängt sich auf, doch ist das ebenfalls von Dontnod entwickelte Coming-of-Age-Drama deutlich weniger clever, was das Gameplay angeht. Im Grunde ist ein solches gar nicht vorhanden. Die "Rätsel" sind nicht der Rede wert, abseits von unspektakulären Sammel- und Kombinationsaufgaben treibt man die Handlung über das Durchsuchen von Räumen und das Interagieren mit Personen voran. Auch die Entscheidungen fallen nie so schwerwiegend aus wie in der "Life is Strange"-Reihe. Doch genug genörgelt. "Tell Me Why" sieht fantastisch aus! Sowohl der Schauplatz Alaska als auch die Handelnden sind exzellent in Szene gesetzt. Die Geschichte ist mitreißend und gefühlsbetont, ohne je unglaubwürdig oder kitschig zu werden. Die Transgender-Thematik wird professionell, i.e. einfühlsam und klischeefrei behandelt. An der Vertonung ist so wenig auszusetzen wie am Umfang des mehrfach ausgezeichneten Episodenspiels aus den Xbox Game Studios.

Montag, 30. Dezember 2024

(Youtube-)Rück- und (allgemeiner) Ausblick

Vor gut einem Jahr äußerte ich den Wunsch nach einem persönlichen Youtube-Jahresrückblick à la "Spotify Wrapped". Meine Gebete wurden zum Teil erhört. Ich bekam vor wenigen Tagen eine Auswertung meines Videoguckverhaltens in Bezug auf das am häufigsten von mir aufgesuchte Genre:


Zu gern wüsste ich, welchen Anteil andere Kategorien ausmachen. Innerhalb des Gaming-Genres jedenfalls habe ich "mir dieses Jahr Videos zu 18 verschiedenen Games angesehen". Bloß? Ich vermute, es waren weitaus mehr, nur wurde bei vielen Videos das jeweilige Spiel nicht getaggt bzw. nicht automatisch erkannt. Der Spitzenreiter von "meinen" 18 Spielen dürfte Leute, die mich einigermaßen kennen, so wenig überraschen, wie er mich überrascht hat ...



Wie gesagt: Das ist noch ausbaufähig, Youtube darf mich ruhig mit allen möglichen Statistiken zuballern. Von Audible kam heuer übrigens nix.

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Das also war 2024 – global gesehen das neunte beschissene Jahr in Folge. Wäre doch gelacht, wenn wir mit 2025 nicht die Zehn vollmachten! Ich frage mich oft, womit ich es verdient habe, die Blüte meines Lebens (na ja) in so einer hoffnungslosen, entmutigenden Ära verbringen zu müssen. Aber nützt ja nix. Immerhin ist 2025 ein Heiliges Jahr! Das gibt es nur alle 25 Jahre (daher kommt die Wendung "alle Jubeljahre"), wobei ich mich gar nicht mehr daran erinnere, dass 2000 auch eins war. Kurzgefasst gibt es in einem Heiligen Jahr Ablass für alle, einfach so vom Papst spendiert. Eröffnet wurde das Jubeljahr bereits am 24. Dezember, ich habe im Fernsehen davon erfahren. Wikipedia: "Der Papst öffnet am Heiligen Abend die eigens in den Petersdom gebrochene Heilige Pforte, eine massive Marmorplatte, feierlich mit mehreren Hammerschlägen eines goldenen Hammers und spricht einen Segen. Die Pforte öffnet sich, der Papst schreitet als erster hindurch, die Gläubigen folgen. Zum Abschluss des Heiligen Jahres wird die Heilige Pforte wieder geschlossen." So ist es Brauch seit 1500.

2025 hält zwei partielle Sonnenfinsternisse für uns bereit: am 29. März und am 21. September. Frauen dürfen in Deutschland ab 1. Mai sorbische Nachnamensendungen führen. Passbilder dürfen nur noch elektronisch angefertigt werden. Südafrika wird als erstes afrikanisches Land Gastgeber des G20-Gipfels sein. Rumänien und Bulgarien treten dem Schengen-Raum bei. Curaçao und Sint Maarten bekommen den Karibischen Gulden als Nachfolgewährung des Antillen-Gulden. Und wir bekommen endlich "The Day The Clown Cried" zu sehen!

Zu den größeren Gedenktagen zählen: 500 Jahre (nicht nur Pfälzer) Bauernkrieg, 80 Jahre Ende des Zweiten Weltkriegs, 1700 Jahre Konzil von Nicäa, 150 Jahre Meterkonvention. 100 Jahre alt geworden wären Hans Rosenthal, Malcolm X, Peter Sellers, Margaret Thatcher, Sammy Davis, Jr., Rock Hudson und die Knef. Gar 200 Jahre alt würden (wenn Menschen so alt werden könnten): Ferdinand Lasalle, Johann Strauss Sohn, Emil Erlenmeyer.

Der Aal ist der Fisch des Jahres, die Roteiche der Baum des Jahres, der Cashewbaum die Giftpflanze des Jahres, der Blattkohl das Gemüse des Jahres, das Kaukasus-Vergissmeinnicht die Staude des Jahres und das Filzige Haarkelchmoos das Moos des Jahres. Gratulation!

Ich bedanke mich wie immer an dieser Stelle bei allen, die hier regelmäßig vorbeischauen, und wünsche ihnen einen guten Rutsch. Möge es irgendwann besser werden.

Montag, 14. Oktober 2024

Symptomatisches Kauderwelsch?

Ich lasse mich hier immer mal wieder über die mangelhafte Qualität von Videospiel-Übersetzungen aus – zu Recht, wie ich finde. In ansonsten höchst erfreulichen Spielen wie den "The Walking Dead"-Adventures von Telltale vermögen misslungene Untertitel, die im günstigsten Fall ungelenk, im schlimmsten Fall sinnentstellend oder -frei geraten sind, die Gesamterfahrung deutlich zu trüben. (Heute erlebt: Mit Blick auf ein Helikopterwrack murmelt der Protagonist "So much for the military ...", was übersetzt wird mit "Das Militär hat viel getan." Wenig später fordern wir einen kleinen Jungen auf: "Sagen Sie niemanden!")

Dass Games deutsche Untertitel haben, und zwar nur Untertitel und keine deutsche Tonspur, ist ein separates, aber damit zusammenhängendes Problemfeld. Diesem widmete sich in der letzten GameStar (Ausgabe 10/2024) Gerald Weßels Artikel "Weniger Synchronfassungen: Fremdsprache Deutsch?". Nachdem ich diesen gelesen habe, verlagert sich das Ziel meines Grolls angesichts der grassierenden Lokalisierungs-Ausrutscher weg von den direkt verantwortlichen, i.e. übersetzenden, Menschen hin zu einem System, in dem einiges im Argen liegt. Da ist – wer hätt's gedacht? – zum einen der Kostenfaktor.
Anett Enzmann [freiberufliche Übersetzerin] beziffert folgendermaßen, wie die Honorare zustande kommen: "Erzielbare Preise bewegen sich auf einer Spanne von sechs bis zwölf Cent pro Wort im Ausgangstext für die Übersetzung und zwei bis vier Cent für Korrektorat."
Bei "typischerweise um die 2.000 Wörter", die man pro Tag schafft, kommt da nicht viel rum. Hier kann ich als freiberuflicher Autor nur (an wen auch immer) appellieren: Bezahlt Geistesarbeiter ordentlich, am Ende haben alle was davon! Ideal wäre es in diesem konkreten Fall freilich, wenn sich Publisher oder Studios in house festangestellte Übersetzer/innen leisteten, die dann zwangsläufig näher dran wären an den Inhalten, am Stoff. Aber nein:
Läuft der Auftrag über eine Agentur, besteht auch meistens kein direkter Kontakt zu Entwicklern, weder zu Beginn des Projekts noch währenddessen. Stattdessen gibt es vorab schriftliche Briefings zur Welt und zu allem, was sonst noch zu beachten ist. [...] Das Spiel selbst bekommen die Texter mehrheitlich auch nie zu sehen, sondern nur exportierte Dateien und Begleitdokumente zur Einführung in die jeweilige Welt und ihre Besonderheiten. Spielzeit würde ohnehin nicht bezahlt werden. Bildmaterial wird lediglich in Form von Screenshots oder als Video gestellt.
[...] Übersetzungsfehler seien deshalb oft ärgerliche Resultate von fehlendem oder zu ungenau erläutertem Kontext, so Anett Enzmann.

Am Ende wird natürlich auch das Thema Maschinenübersetzung gestreift:
Abseits sogenannter Computer Assisted Translation (CAT) Tools mit integrierter Datenbank und einiger Sonder-Features verbreiten sich verstärkt Ansätze, Spiele komplett automatisiert zu übersetzen und nur jemanden drüberschauen zu lassen. Aber der Aufwand ist teils höher, als gleich alles selbst zu erledigen, wie Anett Enzmann im Gespräch erläutert: "Die KI macht Fehler, teils winzige, aber dafür etliche, und das andauernd. Denn sie versteht den Kontext nicht, in Gesprächen übersieht sie geschlechtsspezifische Anreden oder sie kann den Fluss eines Dialogs nicht nachvollziehen."
[...] Der notwendige Aufwand werde obendrein sträflich unterschätzt – und mies bezahlt: Es gibt meist nur ein Drittel des regulären Wortpreises hierfür.
Wohltuend zu lesen, dass der Heilsbringer KI einmal mehr für nichts als Verschlimmbesserung sorgt. Aber klar: "Entscheider mit Finanzgewalt, zumeist Publisher und Agenturen, versprechen sich davon Einsparungen." Nicht nur von Budget, sondern auch von Zeit: Es muss ja heute alles husch-husch gehen, wie auch bei Filmen und Serien hat die deutsche Synchro wenige Tage nach dem Original zu erscheinen, am liebsten gleichzeitig mit diesem.

Abschließend möchte ich noch eine Klarstellung von Begrifflichkeiten zitieren, welche ich selbst wiederholt unsauber verwendet habe:
Anett Enzmann erklärt den Unterschied zwischen Übersetzung und Lokalisierung: "Es ist mehr als nur eine reine Übertragung in eine andere Sprache, es ist die Anpassung an eine andere Kultur." Es gehe darum, den Gepflogenheiten der Zielsprache zu entsprechen.
Ein lokalisierter deutscher Text ist meistens rund 30 Prozent länger als ein englischer. Wortlänge und Grammatik sind hierfür entscheidend. Bei begrenztem Platz in Benutzeroberflächen kann es deshalb oft gequetscht zugehen. Die mögliche Bandbreite solcher Änderungen ist gewaltig, und doch ist das simpelste Beispiel ein Witz. Denn Scherze, Sprichwörter oder Umgangssprache generell in eine neue Sprache zu übertragen, erfordert Fingerspitzengefühl und Kenntnis der spezifischen Situation, in der der Originalsatz vorkommt.

Sonntag, 6. Oktober 2024

Tod eines Übersetzers

Das ganz nette Videospiel "Open Roads" habe ich schon vor einer Weile durchgespielt. Zwei weitere Lokalisierungs-Fehlgriffe habe ich dabei fotografisch festgehalten (nicht: "gescreenshotted", denn ich spiele Xbox am Fernseher), und diese ließen in mir den Verdacht aufkeimen, dass für die Übersetzungen von allem, was kein Dialog ist – also Itembezeichnungen, Namen, Schriftzüge in der Spielwelt etc. –, überhaupt keine Menschen verantwortlich zeichneten, sondern Maschinen, Software, KI. (Wobei die Verdeutschung der Dialoge ehrlich gesagt auch nicht unbedingt gelungen ist.) Wie sonst ist so etwas zu erklären?


Lange habe ich hierüber gegrübelt:


... bis mir aufging, dass hier im Original "Close" steht, jedoch nicht als Verb ("Schließen"), sondern als Adjektiv gedeutet wurde.

PS: Obwohl ich immer noch gerne und regelmäßig spiele, habe ich schon lange keine Rezension mehr veröffentlicht. Ich hab's nicht vergessen! Irgendwann werde ich es schaffen, meine zuletzt gespielten Computer- und Xbox-Games in einem Sammelbeitrag vorzustellen.

Donnerstag, 8. August 2024

Auf der Suche nach der verlorenen Zeitschrift

Ich bin, wie lange Mitlesende wahrscheinlich wissen, nach wie vor zufriedener Abonnent des Computerspielemagazins GameStar. Früher habe ich gelegentlich das Konkurrenzblatt PC Games aus der Bibliothek entliehen, wurde jedoch nie so richtig warm damit. Als die PC Games im Herbst 2022 ihr 30-jähriges Bestehen feierte, zog sie allerdings meine Aufmerksamkeit auf sich: Der Jubiläumsausgabe 10/22 lag nämlich eine DVD mit einem PDF-Archiv der ersten zehn Jahre bei. Das musste ich haben! Spieletests von 1992 nachlesen, das hätte mir Spaß gemacht. Leider war ich nicht hurtig genug, das Heft war an allen Kiosken bzw. in allen Bahnhofsbuchhandlungen, die ich aufsuchte (circa drei), vergriffen. Ich bestellte ein Exemplar im Verlagsshop, erhielt aber am nächsten Tag mein Geld zurück mit dem Hinweis, dass der Artikel ausverkauft sei. Wenig später wurde die Nummer auch im Shop als nicht vorrätig gelistet, und bis heute ist das begehrte Printprodukt nirgends zu haben, nicht mal bei eBay.

Die Novemberausgabe besorgte ich mir dann rechtzeitig und kann nun wenigstens die Jahrgänge 2002 bis 2009 mein (digitales) Eigen nennen. (Das war die Ära der sexistischen Hardware-Anzeigen und der zweifelhaften Klingelton-Werbung.) Es sind, obwohl ich zu dieser Zeitschrift wie gesagt nie ein enges Verhältnis pflegte, wohlige Nostalgiemomente, über "Rossis Rumpelkammer" zu schmunzeln oder auch, weil man ja älter geworden ist, nicht mehr zu schmunzeln. Für Uneingeweihte: Der zuvor schon für Play Time tätige Rainer "Rossi" Rosshirt durfte seine Leserbriefseiten mit allerlei Schabernack füllen, zudem wurden Fragen und Einsendungen auf sarkastisch-freche Weise erwidert. In Sachen Kundeninteraktion leistete man sich als Spieleredaktion damals ein gewisses Maß an Unernst; die GameStar hatte lange Zeit den Kult-Kasten "Fehler des Monats" (und bediente natürlich mit Videos wie "Raumschiff GameStar" zielgruppengerechten Humor), die Power Play sel. wartete mit der nerdigen Comicserie "Starkiller" auf, die PC Player übertrieb es am Ende mit krampfhafter Witzischkeit.

Es ist übrigens bemerkenswert, wie stiefmütterlich die PC Games ihr Monatsmagazin behandelt. Der Online-Auftritt, inkl. Clickbait auch zu Nicht-Spiele-Themen, ist inzwischen das Kerngeschäft, das aktuelle Heft wird nicht mehr prominent oder überhaupt irgendwie beworben, man muss ganz nach unten scrollen, um es in einem kärglichen "Print / Abo"-Bereich zu finden.

Samstag, 29. Juni 2024

Gut gebrüllt, Link

Der Youtuber raocow hat kürzlich das allererste Zelda-Spiel, "The Legend of Zelda" (NES, 1986/87), ge-let's-played und tatsächlich einschließlich des Second Quest geschafft, womit er sehr viel weiter als ich damals gekommen ist. (Mir ist es nicht mal gelungen, Gannon zu besiegen.) Das Second Quest ist in etwa das, was heute als "New Game Plus" geläufig ist, wobei die Oberwelt zwar dieselbe ist wie im First Quest, die Dungeons aber komplett neu designt und, ebenso wie die Händler-, Hinweis- und sonstigen Höhlen, an anderen Stellen auf der Map (und deutlich schwieriger) zu finden sind.

Jedenfalls spielte raocow den zweiten Durchgang mit einem auf der Japan-Version basierenden Rom mit englischer Übersetzung. An einer Stelle passierte etwas Kurioses: Als raocow einem bestimmten Monster begegnete, fing er plötzlich an zu schreien. Er schrie das Monster an. Die Erklärung lieferte er nach: Die Controller des Famicom, der japanischen Ur-Version des Nintendo Entertainment System, hatten eingebaute Mikrofone, und in einigen Spielen waren Interaktionsmöglichkeiten implementiert, die auf Stimmeingabe beruhten. In "Legend of Zelda" war es der nämliche Gegner (Pols Voice), der auf vom Spieler erzeugte Geräusche reagierte, i.e. dadurch besiegt werden konnte. (Es stellte sich heraus, dass das Feature im Emulator nicht funktioniert.)

Und jetzt kommt's: Im Begleitheft zu "The Legend of Zelda" findet sich ein subtiler Hinweis auf die Achillesferse von Pols Voice – und der wurde unsinnigerweise in die deutschsprachige Spielanleitung übernommen, obwohl die europäischen NES-Joypads überhaupt keinen Mikro-Eingang hatten. Ich habe den Eintrag im Bestiarium eigenhändig nachgeschlagen, denn ich besitze nicht nur die goldene Game-Kartusche samt Verpackung, sondern auch das dazugehörige Booklet nach wie vor.


Ich erinnere mich: Als Kind interpretierte ich den Fingerzeig so, dass Pols Voice (den ich mir eher als Wüstenfuchs denn als Geist vorstellte) mit der magischen Flöte geschwächt werden konnte. Doch wenn ich die Flöte in seiner Gegenwart benutzte, passierte nix. Nun konnte dieses Rätsel mit über 30 Jahren Verzögerung gelöst werden.

Mehr zur japanischen Konsole hier und hier (englisch).

Montag, 15. April 2024

Teufel Mehrfachbedeutung!

Falschübersetzungen in Videospielen sind, das ist mir kürzlich klar geworden, nicht zwangsläufig den Übersetzern anzukreiden. Die ganzen Strukturen und Abläufe in der Lokalisierung von Games scheinen mir inhärent störungsanfällig zu sein. Offenbar bekommen die übersetzenden Personen (Maschinen und "KI"s würden erst recht scheitern!) lediglich das im Spiel verwendete Textmaterial ohne die dazugehörigen Bilder vorgelegt. Und dann sollen sie, etwa bei Item-Beschreibungen und Objektnamen, ins Blaue hinein raten und sich aus einer Vielzahl von deutschen Entsprechungen für eine entscheiden. Da passiert es schon mal, wie im Adventure "Open Roads", dass man einen Einweg-Becher "Tasse" nennt und einen glaslosen Hängeschrank "Vitrine" – weil die englischen Ausgangswörter cup resp. cabinet die (fast) primäre, aber eben nicht ausschließliche Bedeutung "Tasse" resp. "Vitrine" haben. Seufz.



Andererseits ist "Rezept" für receipt ("Quittung, Kassenzettel" etc.) in keinem Kontext akzeptabel ...

Donnerstag, 22. Februar 2024

Throwback Thursday: Plympton

In einem Release-Blog tauchten kürzlich mehrere Animationsfilme eines gewissen Bill Plympton auf. Ohne dass ich irgendwelche Bewegtbildausschnitte sah, lösten die Vorschau-Screenshots etwas in mir aus: Der Stil kam mir ungeheuer vertraut vor, obwohl ich mir sicher war, noch nie bewusst ein Plympton'sches Werk konsumiert zu haben. Hatte ich aber wohl! Denn alsbald dämmerte es mir: Wir hatten Mitte der Neunzigerjahre ein Computerspiel für den Amiga 500, dessen Grafik nur von diesem Künstler stammen bzw. auf dessen Animationen basieren konnte, was ich damals jedoch nicht wusste oder nicht wahrhaben wollte; ich war davon ausgegangen, das Game hätte irgendwas mit Monty Python zu tun, dabei haben Terry Gilliams Trickfilme, wie sich leicht überprüfen lässt, keinerlei Ähnlichkeit mit denen Plymptons. Nun ja, ich war damals höchstens 15 Jahre alt und popkulturell noch nicht so sehr bewandert. Dass es bei mir nicht klingelte, als ich später die acht (!) "Couch Gags" sah, die Plympton über die Jahre hinweg für die "Simpsons" gemacht hat, wundert mich allerdings.

Worum ging es nun in der ominösen Amiga-Software, die, wie leicht herauszufinden ist, "Take Your Best Shot" hieß und von 7th Level entwickelt wurde (die vor ihrer Schließung 1998 tatsächlich drei Monty-Python-Spiele herausbrachten – meine Assoziation kam also nicht von ungefähr!)? Dies kann man in einem Gameplay-Video bewundern, das jemand 2010 freundlicherweise auf Youtube hochgeladen hat. Wie man sieht, war das Teil ein Non-Game avant la lettre, denn abgesehen davon, dass man abwechselnd zwei Männchen einander comichaft überzeichnete Gewaltakte antun lässt, passiert nicht viel. Für einen jungen Humorentdecker mit Sinn fürs Abseitige war das freilich genug für etliche launige Nachmittage vor dem Heimcomputer. Wir hatten ja nix!


Für seinen ebenfalls auf Youtube zu findenden Kurzfilm "Your Face" wurde Bill Plympton (*1946) übrigens 1987 für einen Oscar nominiert.